<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://igroman.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Игромания, новости, патчи, игры</title>
		<link>https://igroman.rolka.me/</link>
		<description>Игромания, новости, патчи, игры</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 05 Mar 2010 21:01:52 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Лудомания</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;по этим признакам епт... сюда можно отнести всех геймеров! :offtop:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Botva)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 21:01:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Napoleon: Total War</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;масштаб игры поражает воображение&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Botva)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 20:54:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Три в одном. Тестирование материнской платы Gigabyte GA-P55A-UD4</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;не выгодно, конечно usb 3.0 ... :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Botva)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 20:52:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mass Effect 2: самое важное</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;не проходите мимо! игрушка best!!!111&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Botva)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 20:51:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Clover: A Curious Tale - Демоверсия №1 (английская)</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;стоит поиграть, веселая игрушка&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Botva)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 20:47:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Форекс как средство получения прибыли (Forex)</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;В Рунете термином Форекс обычно называют не систему обмена валют вообще, а исключительно маржинальную спекулятивную торговлю через коммерческие банки или дилинговые центры. В большинстве случаев не делается разделения между понятиями обмена валют и маржинальной торговли даже на курсах обучения. При использовании слова Форекс почти всегда подразумевается маржинальная торговля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычно звучат призывы «зарабатывать на Форекс». Этот призыв использует двойственность значения термина «Зарабатывать». С одной стороны, это работа по найму с оговоренной оплатой труда. С другой стороны, это получение любого вида дохода, в том числе — прибыли. Нужно учитывать, что предлагаемая маржинальная торговля не предусматривает наём на работу с выплатой зарплаты. Это один из видов бизнеса со своим стартовым капиталом и неизбежными рисками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Физические лица, работающие через посредников … на рынке Форекс … очень рискуют. И причиной тому не столько мошенничество посредников, сколько имманентное свойство рынка Форекс.[5]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маржинальная торговля как вид бизнеса имеет ряд специфических особенностей: не требуется большого стартового капитала; нет начальников и подчинённых; нет конкурентной борьбы за поставщиков и потребителей; однотипные операции, которые не требуют постоянного освоения новых приёмов или навыков; очень большая потенциальная доходность в сочетании с высоким риском потерь. Эти особенности делают маржинальную торговлю привлекательной для начала биржевой торговли при небольшом стартовом капитале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно просто увидеть всё своими глазами и попробовать на учебных счетах с виртуальными деньгами. Но к полученным «результатам» нужно относиться очень осторожно и критично. Большинство начинающих трейдеров при этом видит лишь то, что сами хотят увидеть — лёгкость и скорость изменения средств. Неудачи быстро забываются: ведь я же неопытный новичок, да и деньги виртуальные — «не корову проигрываю». Успехи окрыляют и хорошо запоминаются: даже новичку удалось так быстро «разбогатеть», здесь всё настолько просто, что можно хоть завтра начинать извлекать прибыль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой бизнес всегда содержит в себе возможность разово получить прибыль случайно. Чтобы прибыль была не от случая к случаю, а регулярно и закономерно, требуется понимание, как специфики конкретного вида бизнеса, так и экономических законов в целом. Лишь при соблюдении известных правил и ограничений торговля валютой по уровню риска становится сопоставима с любой другой спекулятивной торговлей, в том числе на фондовом или товарном рынках. Но тогда и её доходность неизбежно снижается до аналогичных уровней. Статистика свидетельствует, что в долгосрочной перспективе прибыль получают около 10-15 процентов трейдеров.[6]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форекс не является валютной биржей или иной официальной торговой площадкой с чёткими правилами и временем работы. Торгуемые валюты (в отличие от акций, векселей, облигаций) не имеют самостоятельной доходности, которая была бы не связана с курсовыми колебаниями на самом валютном рынке. Это не позволяет рассчитывать будущую цену валюты на основе регулярной прибыли или дивидендов, как это делается на фондовом рынке. Правда, есть возможность получения дохода от положительного свопа. Но гарантированная доходность на уровне 1-3 пункта в день (около 10-30 долларов при контракте на сумму 100’000) несопоставима с риском убыточного движения валюты в 100—300 пунктов в день (около 1000-3000 долларов при контракте на сумму 100’000). Из-за отсутствия самостоятельной доходности фразы об «инвестициях на рынке Форекс» имеют иной смысл, чем «инвестиция в акции». Инвестиции на Форексе подразумевают выделение средств для личной торговли или для передачи в доверительное управление другому трейдеру. При этом характер самой торговли не имеет значения. Инвестиции на фондовом рынке подразумевают покупку акций (или «портфеля» акций) на длительный срок с целью получения дивидендов и/или увеличения стоимости акций.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:53:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mass Effect 2 - ATi Crossfire Hotfix</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Mass Effect 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: ATi Crossfire Hotfix&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: апгрейд оригинала&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Появилась возможность пользователям с настройками ATI Crossfire использовать anti-aliasing.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Mass Effect 2 - ATi Crossfire Hotfix вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/109084/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/109084/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:49:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Conquer Online v5209 - 5216</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Conquer Online.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 5216&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: обновление предыдущей версии&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Патч обновляет Conquer Online с v5209 до v5216. Патч предназначен для пользователей, у которых возникают проблемы с автоматическим обновлением игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Conquer Online v5209 - 5216 вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/110536/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/110536/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:48:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Heroes of Might and Magic 5 - &quot;Одни хлопоты&quot;</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Heroes of Might and Magic 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: Одни хлопоты&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: апгрейд оригинала&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: русская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментарии к установке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Эта история повествует об одном эльфийском королевстве. Им долгие годы правил могущественный и мудрый король. Но прошло время, и даже длинная эльфийская жизнь все-таки закончилась, осталась у короля единственная дочка — Элоиза. Начало царствования всегда нелегко, ей предстоит доказать, что она такая же сильная и мудрая, как отец.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Heroes of Might and Magic 5 - &amp;quot;Одни хлопоты&amp;quot; вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/110646/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/110646/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:47:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mass Effect 2 v1.01</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Mass Effect 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.01&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: апгрейд оригинала&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлены проблемы с графикой и вылеты игры при запуске на компьютерах с одноядерными процессорами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * На компьютерах с одноядерными процессорами в момент загрузки уровня или между видеороликами может появляться черный экран.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * На компьютерах с одноядерными процессорами в редких случаях могут быть не видны строки в диалоге. Также в диалогах возможно возникновение пауз длиной в несколько секунд.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой боеприпасы отображались на экране, но их невозможно было подобрать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой все страницы энциклопедии помечались как &amp;quot;прочитанные&amp;quot;, даже если игрок их не просматривал.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой изменялся порядок пиктограмм оружия после загрузки скачиваемого контента.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой при нажатии клавиши F9 на экране завершения задания, уровень Шепард(а) становился равен 1.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой переназначение правой кнопки мыши блокировало управление камерой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой переназначение клавиши «использовать» влияло на мини-игры по взлому.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой пользователь не предупреждался о необходимости перезагрузки при входе с другой учетной записью EA Online.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой не проигрывались видеоролики загружаемого контента.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Мы рекомендуем игрокам вернуть настройки управления на значения по умолчанию во избежание проблем с управлением транспортными средствами в игре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Добавлены оповещения во время импортирования сохраненных игр из ME1.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой в качестве пиктограммы членов отряда могла отображаться штурмовая винтовка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка, в результате которой программа запуска игры Mass Effect 2 ассоциировалась с файлами без расширения.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка в ОС Windows Vista и Windows 7, вызывавшая удаление игры Mass Effect 1 при удалении игры Mass Effect 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Mass Effect 2 v1.01 вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111002/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/111002/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:46:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>BioShock 2: Sea of Dreams v1.002</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры BioShock 2: Sea of Dreams.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.002&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: обновление предыдущей версии&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена проблема, когда на разрешениях 16:9 и 16:10 отображалось как на 4:3.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка в мультиплеере, связанная с удержанием кнопки M1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры BioShock 2: Sea of Dreams v1.002 вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111446/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/111446/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:42:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Soccer Manager v1.14f</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Soccer Manager.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.14f&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: апгрейд оригинала&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Расширенная игровая статистика после матча.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Пенальти против AI более удачные.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлены падения игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Soccer Manager v1.14f вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111455/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/111455/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:41:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Solium Infernum v1.05b</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Solium Infernum.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.05b&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: обновление предыдущей версии&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлено четырнадцать багов в геймплейной и технической составляющей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Solium Infernum v1.05b вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111459/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/111459/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:37:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Napoleonic Battles: Campaign Eckmuhl v1.13</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Napoleonic Battles: Campaign Eckmuhl.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.13&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: апгрейд оригинала&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: английская версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Пехота может атаковать кавалерию на сложном ландшафте.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Можно ставить ограды и выкапывать траншеи в сценарии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Napoleonic Battles: Campaign Eckmuhl v1.13 вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111461/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://igromania.ru/patch/111461/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:36:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Trendpoker 3D – Texas Hold&#039;em Poker v1.8</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Патч для игры Trendpoker 3D – Texas Hold&#039;em Poker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Версия патча: 1.8&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тип: обновление предыдущей версии&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Для какой версии игры: немецкая версия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список изменений:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Исправлена ошибка с выбором музыки в конце игры (EMCIDeviceError).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать патч для игры Trendpoker 3D – Texas Hold&#039;em Poker v1.8 вы можете по нижеприведенной ссылке.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://igromania.ru/patch/111746/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:31:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Supreme Commander 2</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы научно-фантастических RTS. Надо ли говорить, что анонс полновесного продолжения произвел эффект разорвавшейся бомбы?&lt;br /&gt;Удобства ради&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Девиз сиквела — «меньше, да лучше». Огромные карты уступили место сравнительно небольшим, тщательно проработанным аренам. Как вам понравится битва за футуристический город, раскинувший свои щупальца над бездонной пропастью? Оборона прибрежных укреплений? Или лихая разборка в космосе? Не волнуйтесь, разработчики не собираются пугать вас полноценным трехмерным геймплеем Homeworld, ограничив боевые действия краями парящей в невесомости платформы — совсем как в старичке StarCraft.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще-то здесь собирались построить спа-курорт. Но получилась, как всегда, военная база.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, вспомнили мы о нем не случайно. Упрощенная экономическая модель поставила Supreme Commander 2 в один ряд с классикой жанра. Раньше нам приходилось поддерживать баланс между добычей и распределением ресурсов. Недальновидные военачальники не раз становились жертвами собственной жадности, пытаясь проглотить слишком большой кусок и в итоге уходя в глубокий минус. Теперь все иначе — нам разрешено покупать лишь то, на что хватает финансов. По словам главного идеолога серии Криса Тейлора, это не доставит неудобств, ведь игрок по-прежнему сможет формировать очередь на производство юнитов еще до того, как заработает конвейер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гонять по галактике тысячи кораблей с «миротворцами» — чрезмерное расточительство. Гораздо выгоднее отправить в район конфликта двуногого гиганта ACU (Armoured Command Unit), способного прямо на месте обустроить форпост, собрать армию роботов и уничтожить несогласных с линией партии. Схема знакома. Возводим пару электростанций и установок, добывающих «массу» (основной ресурс), поблизости располагаем завод, производящий наземные войска, цех для сборки летательных аппаратов, автоматическую верфь, исследовательскую станцию…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первой части таких карт не было.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При такой гонке вооружений форменным проклятием оригинала было устаревание техники. Хлипкие броневички первого уровня не могли тягаться со старшими братьями, отправляясь с поля боя прямиком в утиль. Сегодня такой проблемы нет. Если через 60 секунд после начала игры вы построили танк, то и спустя час он вам пригодится. Впрочем, будет ли это тот же танк? Внушительная пушка, установка «земля — воздух» на башне, улучшенная броня, генератор защитного поля — военная мысль никогда не была столь стремительной. Осуществить смелые милитаристские фантазии поможет уникальное для каждой фракции древо технологий, на ветвях которого покачиваются аппетитные титановые яблочки. Добраться до лакомства можно будет разными способами. Например, отстроить лабораторию, накопить необходимую сумму и приобрести приглянувшийся бонус. Или извлечь крупицы информации из чьих-нибудь обгорелых останков. Наконец, захватить чужой НИИ и внимательно изучить архивы. Для апгрейдов всех видов введен дополнительный, третий ресурс — research points. Лишь отважные герои смогут добыть его в честном бою (за каждое сражение начисляются очки). Ну ладно, презренные трусы тоже получат доступ к новому ресурсу, сидя до последнего за стенами базы и втихаря разменивая на него энергию и массу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армия Просветленных атакует убежище Кибран. Судя по количеству «эксперименталок», пособникам доктора Брекмана скоро настанет карачун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существующие юниты модернизируются абсолютно безвозмездно. Под нашими знаменами может находиться до 500 боевых единиц, так что платный апгрейд (даже по самым демократичным ценам) обошелся бы слишком дорого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В компанию механических контрактников затесалось всего несколько «гражданских». Приоритеты поменялись — инженеры послушно строят и ремонтируют, но их участие в производстве минимально. Отныне только один помощник имеет право околачиваться в заводской подсобке, подворовывая казенное масло и ускоряя процесс (в оригинальном SC, напоминаем, ватага работников могла взвинтить темпы строительства ценой нещадной растраты накопленных ресурсов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не надейтесь, что игра станет более неторопливой и спокойной. Скорее наоборот — среднестатистический матч займет в полтора-два раза меньше времени, ведь ничто теперь не отвлекает от войны. В одиночной кампании некоторые задания вообще удастся завершить за 15-20 минут, хотя не обойдется и без затяжных баталий — в любой момент границы карты могут раздвинуться, обрушив на игроков пять тонн свежего металлолома. Правда, «больше» не значит «сложнее». Помните суперзум из первой части? Камера взмывала за облака — железные чудовища превращались в крошечные значки, но ими по-прежнему можно было управлять. В Supreme Commander 2 стратегический режим подвергся тюнингу. Обновленный интерфейс и мерное пиканье радара помогут представить, будто вы действительно сидите в брюхе ACU, а улучшенный дизайн пиктограмм позволит на глаз определить типы юнитов даже при максимальном удалении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелчком мыши отправив добрую сотню танков в атаку, взгляните на экран — и вместо ожидаемой кучи-малы вы увидите аккуратные шеренги. Передвигаться по пересеченной местности, не мешая друг другу, юнитам позволяет технология flowfield pathfinding. Отличие от стандартных методов прокладки маршрута заключается в том, что компьютер рассчитывает путь не для каждого бойца в отдельности, а для группы целиком, уменьшая количество промежуточных операций и снижая нагрузку на процессор. Для такой масштабной игры, как Supreme Commander 2, это очень важно.&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оживленное копошение юнитов в кадре всегда было одной из самых характерных черт Supreme Commander. Теперь карты и вовсе напоминают разворошенный муравейник.&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Непростые будни бойцов Земной федерации.&lt;br /&gt;Стороны конфликта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткая история участников великих войн&lt;br /&gt;Земная федерация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После распада Земной империи мир погрузился в хаос. Сотни обитаемых планет оказались надолго отрезаны друг от друга и были предоставлены самим себе. На обломках былого величия родилась Земная федерация — странная помесь демократии и военной диктатуры. Лидеры нового правительства поставили себе целью объединение человечества под одним флагом, даже если за это придется заплатить многовековой войной. В поселениях ЗФ активно используется труд киборгов, которые запрограммированы на полное послушание. Для Кибран это равносильно узаконенному рабству — отсюда проистекают разногласия между двумя фракциями.&lt;br /&gt;Просветленные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Просветленных началась задолго до появления Федерации. Колонисты, прибывшие обживать планету Серафим-2, с удивлением обнаружили, что место занято. Это был первый контакт человечества с внеземным разумом! Командир экспедиции Трент Смит оказался не готов к такому сюрпризу, приказав отвечать на любые попытки сближения огнем. Несмотря на запрет, кое-кому удалось наладить общение с чужаками. Они охотно делились технологиями и заодно обучили людей философской системе, которая перевернула привычное представление о строении Вселенной, открыв путь добра и процветания. Прознав об этом, Смит объявил адептов новой веры предателями и развязал полномасштабную войну. Все до единого инопланетяне погибли, но выжили их ученики. Связь с колонией была потеряна, а век спустя Просветленные сами заявили о себе, предложив поделиться тайными знаниями. К началу сиквела в рядах философов происходит раскол.&lt;br /&gt;Кибраны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отцом расы искусственных людей был Густав Брекман. Он создавал не слугу, а друга, но, когда киборги заявили о своих правах, это встретило непонимание со стороны общества. Как если бы холодильник вдруг потребовал восьмичасовой рабочий день, а старая сломанная кофеварка — пенсию в связи с потерей трудоспособности. Избежать массового восстания помогло насильственное внедрение программы лояльности. Возмущенный варварскими методами землян, Брекман бежал на далекую планету, которая и стала родиной Кибран. Вот уже свыше 1000 лет гениальный ученый борется за свободу своих «детей». Решив отказаться от тела (пресловутые мозги в коробочке не в счет), он обрел бессмертие, но не перестал быть человеком. После атаки чужаков Брекман первым предложил Земной федерации помощь.&lt;br /&gt;Президент всея галактики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответив на вопрос «как?», мы совсем забыли о «почему?». В Forged Alliance вечные соперники объединили силы против Серафимов&amp;#160; — безжалостных пришельцев из параллельного измерения. Мир продолжался долгих 25 лет, но неожиданное и загадочное убийство президента Коалиции поставило галактику на порог нового конфликта. Взаимные подозрения и претензии опять заставили Кибран, Земную федерацию и Просветленных взяться за оружие. Кстати, последним из-за войны с бывшими учителями пришлось пересмотреть свои философские воззрения (а заодно и дизайн юнитов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мегаполис на краю бездонной пропасти. Чем-то напоминает то ли StarCraft, то ли Demigod.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Линейный сюжет с единой концовкой расскажет не о противостоянии идеологий, а о проблемах и чаяниях обычных людей. Хотя уместно ли словосочетание «обычные люди», если речь идет о докторе Брэкмане (от которого, как вы помните, остались только мозги в коробочке) и его «сыне» — киборге с простым русским именем Иван? То ли дело Дом «Мигрень» Мэддокс! Все, о чем грезит суровый воин Федерации, — обнять любимую жену и поиграть с сынишкой. У адептов Просветленных более возвышенные планы. Джеран Каэл и Талиа Каэл борются как с внешними, так и с внутренними врагами: потомки известного рода стремятся свергнуть правящую верхушку, вернув фракции былое могущество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А что есть главный символ могущества Просветленных? Конечно же, Universal Colossus — усовершенствованная версия Galactic Colossus из первой части. Основное достоинство великана — культовый лазер-из-глаза, а умение присасывать и расшвыривать вражескую технику только добавляет чудовищу шарма. У землян свои колоссы — вернее, короли. King Kriptor — архетипический «гигантский человекоподобный робот» из интернет-анекдотов; тупая и очень мощная машина. В воздушном пространстве властвует AC-1000 — источником вдохновения его создателям послужил американский самолет поддержки сухопутных подразделений AC-130. Среди «рожденных ползать» безусловным лидером является мега-танк Fatboy II. Злые языки сразу нарекли его «морской звездой» — расположенные неоправданно далеко от центральной башни шасси и вправду выглядят странновато.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешний вид юнитов Кибран всегда напоминал о царстве насекомых. Взять, к примеру, флагман непотопляемого киберфлота — линкор Executioner Class, способный в нужный момент отрастить шесть крепких стальных ног. Хотя ни длинные конечности, ни вооружение не гарантируют победы; в арсенале игры есть штуки и похитрее. Чего стоит одна только Noah Unit Cannon — футуристическая помесь военного завода и «Большой Берты», стреляющая десантниками. Красномордый Cybranasaurus Rex (в девичестве Cybran-zilla) смотрится столь же экстравагантно: по-видимому, общение с японцами из Square Enix не прошло для разработчиков даром. Вам мало? «Один из моих личных любимчиков — Cybran Magnetron Unit Magnet, который притягивает врагов и перерабатывает их в массу, — признается Крис Тейлор. — Illuminate Loyalty Gun не хуже. С его помощью можно переманить на свою сторону половину вражеской армии».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрушечный танк против взбесившейся овощерезки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего в игре представлено 27 экспериментальных юнитов (включая три ACU), которые поделены на два класса: мелкие и крупные. Названия говорят сами за себя — если постараться, то мелочь порадует вас уже на пятнадцатой минуте матча, тогда как большие юниты придется заслужить тяжким трудом. Бывают обстоятельства, когда промедление смерти подобно. Представьте ситуацию: не за горами появление крупной боевой машины, но рабочие не успевают, и волна нападающих вот-вот снесет хлипкие укрепления. Без паники! Останавливаем производство и… выпускаем «недомонстра» — наполовину достроенный титан едва ли впечатлит незваных гостей, но иной раз даже такая полумера может переломить ход сражения. Отбив атаку, поскорее подгоните ремонтников и завершите сборку прямо посреди поля боя!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный герой тоже не лыком шит. Максимально прокачанный ACU одолеет в честном поединке практически любую «эксперименталку». Ну а от серьезных опасностей можно упрыгать на реактивном ранце (Просветленные предпочитают карманный телепортер) или, пуще того, в истерике катапультироваться, бросив бренное железное тело на потеху воронью!&lt;br /&gt;Красота и ум&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нашествие механической саранчи. Гигантские колорадские жуки – на подходе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графика претерпела еще более значительные изменения. Предлагая сочную и зрелищную картинку, Supreme Commander 2 требует взамен меньше ресурсов, чем Forged Alliance. Возможно, поэтому разработчики решили создать для игры новый движок, а не пытаться прокачать технологии двухлетней давности. При этом разнообразные графические примочки присутствуют тут в полном объеме, от реалистичных водных брызг до продвинутой модели освещения — на каждый объект ложится несколько правильных теней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Программисты Gas Powered Games оптимизировали все, что только можно. Поразительно, но при этом игра не идет на компромиссы, даже когда дело касается AI. В Supreme Commander 2 применены алгоритмы «нейронных сетей». «Реальная польза от них заключается в том, что нам проще обучить AI действовать определенным образом в определенных ситуациях, — нагоняет туману главный «мозговед» Дрю Стелтмен. — В двух словах не объяснишь, все это очень тонко!»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воздушная тревога! Все в бомбоубежище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как бы то ни было, 18 одиночных миссий и потенциально бесконечный skirmish — лишь прелюдия к мультиплееру. Именно в онлайне развернутся по-настоящему жаркие баталии, в которых смогут поучаствовать до восьми человек одновременно (четыре — в версии для Xbox 360). Сюрпризов не планируется. Авторы проповедуют консервативные ценности: кооператив, командные режимы и любимый мизантропами free for all. А вот рейтинги, увы, появятся не сразу. Это первый релиз компании в Steam, так что накладки неизбежны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После премьеры Supreme Commander 2 наверняка ждут дополнения: недорогое DLC, аддон в духе Forged Alliance или и то и другое. «Я пока не могу дать по этому поводу никаких комментариев, но позже обязательно расскажу больше», — уходит от ответа Крис Тейлор, намекая, что так далеко в будущее пока не заглядывал — сейчас не до того.&lt;br /&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отца-основателя Gas Powered Games нетрудно понять. Игра выходит на финишную прямую, и главной проблемой теперь является время. 2010 год оказался богат на мощные RTS-сиквелы. Supreme Commander 2 предстоит конкурировать с Command &amp;amp; Conquer 4 и StarCraft 2. Ну да что нам чужие страдания? Чем бы ни закончилась битва тяжеловесов, игроки все равно останутся в плюсе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формула игры: 25 % Supreme Commander + 25 % Supreme Commander: Forged Alliance + 25% Demigod + 25% оптимизации&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока вы ждете:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Total Annihilation — PC&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Moonbase Commander — PC&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Starcraft — PC&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процент готовности: 85%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда выйдет: 2 марта 2010&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:26:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>BioShock 2</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Как все начиналось?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинальный BioShock вышел в 2007 году и произвел тогда маленький фурор. Созданный авторами мир рухнувшей утопии, подкрепленный серьезным сценарием с богатым философским подтекстом и нетривиальной игровой механикой, пленил миллионы сердец. И хотя нередко столь умные и многогранные проекты попадают в разряд игр «не для всех», BioShock избежал такой участи. Он был цельным, монолитным, законченным и самодостаточным произведением, и в этом заключается проблема сиквела. Прямое продолжение кажется неуместным и прилепленным на жвачку просто потому, что оно изначально совершенно не было нужно.&lt;br /&gt;О чем это?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задачу, кажется, можно было решить относительно просто, сделав вторую часть приквелом или вообще сторонним ответвлением, с оригиналом связанным лишь декорациями. Но нет, авторы зачем-то стали наводить мосты. В итоге они с ловкостью карточного шулера вытащили из рукава совершенно нового злодея – психолога и коммуниста Софию Лэмб, которая, оказывается, еще при Эндрю Райане хотела перекроить город Рапчур на собственный лад. Учитывая, что в первой части ни о какой Софии Лэмб никто и словом не обмолвился, в трагичную историю мегаполиса дама вписывается откровенно плохо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но хочется вам или нет, а с тетушкой придется бороться, причем от лица Большого Папочки. Это – новый главный герой, которого Лэмб объявила вне закона. Теперь на него бросаются и рядовые горожане-сплайсеры, и другие Папаши, и так называемая Большая Сестра. Последнюю авторы изначально вроде как готовили на роль главной злодейки, но в итоге низвели до положения назойливого мини-босса.&lt;br /&gt;Как играется?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И при всем этом сумбуре игровую механику разработчики практически не изменили – даже новых плазмидов в одиночный режим не добавили. Единственное более-менее серьезное нововведение – возможность одновременно палить из огнестрельного оружия (как вариант – сверлить врага буром) правой рукой и швырять огонь или молнии левой. В первой части герой мог либо стрелять, либо использовать плазмиды, и необходимость переключаться между этими режимами изрядно досаждала. Теперь же бои стали веселее и задорнее, но остальное…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы попадаем все в тот же город с протекающими стенами, населенный давно знакомыми остатками озверевшей богемы. Люди в карнавальных масках самоотверженно несутся на бур, размахивая какими-то железяками или пуляя из пистолетиков. Отразив нападение в одной комнате, переходим в следующую, затем еще в одну, и так на протяжении первых пяти-шести часов. Спору нет, сами битвы можно разнообразить, используя различные плазмиды и оружие, а также прибегая к помощи взломанных охранных систем. Но по-настоящему сильные, будоражащие моменты, вроде театральной перестрелки под оперный оркестр из оригинальной игры, авторы сиквела приберегли для последней трети приключений. Вот только чтобы добраться до них, нужно приложить усилия и как-то заставить себя не скучать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А справиться с унынием непросто, хоть разработчики и пытаются как-то расшевелить аудиторию. Прием первый – охрана Сестрички. Герой, будучи Большим Папочкой, может эскортировать малышек, оберегая их от посягательств сплайсеров. Поначалу это даже интересно, но снова и снова защищать девчушек от шаек туповатых налетчиков со временем надоедает. Прием второй – схватка с Большой Сестрой, которая появляется каждый раз, когда герой пытается насильственно изъять из Маленькой Сестры адам или освободить всех девочек на уровне. Но эти схватки не столько развлекают, сколько нервируют. Создатели перемудрили с балансом, из-за чего Большая Сестра получилась слишком быстрой, сильной и живучей. Какой смысл делать босса, которого физически невозможно уничтожить с первой «жизни», сколь бы искусным игроком вы ни были?&lt;br /&gt;Как выглядит и звучит?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешне игра почти не изменилась, что служит одновременно и плюсом, и минусом. Качество графики еще в первой части нельзя было назвать безупречным, но потрясающе реалистичное изображение воды во всех ее видах все компенсировало. То же верно и для BioShock 2, хотя тут стоит отдельно предупредить владельцев Xbox 360 о низком качестве текстур в их версии. Звук и музыка также остались на уровне оригинала, то есть они по-прежнему почти идеальны. Гулкий бой капель по шлему костюма при хорошей акустической системе неотличим от настоящего грохота воды по металлу.&lt;br /&gt;То, что мы ждали?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сравнивая первую и вторую части BioShock, пальму первенства мы однозначно отдаем оригинальной игре. От продолжения все-таки хотелось получить куда более яркие эмоции и богатые впечатления. Но важно понимать, что именно с неоправданностью ожиданий связано большинство претензий к BioShock 2. Если рассматривать его в отрыве от предшественника, получается очень атмосферный, глубоко проработанный шутер с комплексной неординарной механикой и сносным сценарием. Все зависит от того, с какой стороны посмотреть.&lt;br /&gt;Плюсы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Оружием и плазмидами можно пользоваться одновременно&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Уровни стали просторнее&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Большой выбор тактических решений в бою&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Нелепо и грубо состыкованный с первой частью сценарий&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Практически нет изменений и новаций по сравнению с оригинальной игрой&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Чересчур живучая Большая Сестра&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:24:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Battlefield: Bad Company 2</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Тем, кто помнит героев Battlefield: Bad Company образца 2008 года, сегодня будет очень больно на них смотреть. Два года назад это были сорвиголовы и авантюристы, которые попали на службу в вооруженные силы по какой-то чудовищной ошибке. Сегодня их не узнать: они похожи на расшалившихся шестиклассников, к которым внезапно пришел строгий учитель, оттаскал их за уши, поставил двойки по поведению («разговаривал на уроке, хамил преподавателю, вторгся на территорию нейтрального государства») и вызвал в школу родителей.&lt;br /&gt;Серьезный человек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поведение AI-напарников у нас есть жалобы: иногда эти придурки просто застывают на месте и забывают помогать игроку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С первой нашей встречи спецназовцы действительно как-то поутихли. И очень жаль: сегодня мы предпочли бы видеть их такими, какими они были в первой части игры. Все потому, что к 2010 году шутеров про военных без страха и упрека стало так много, что в них начинаешь путаться. Со всех сторон скалит зубы Modern Warfare, анонсированы Spec Ops и новый Medal of Honor, на PSP только что появилась очередная часть SOCOM, да и Rainbow Six: Vegas 2 вышла не так уж давно. Во всех этих играх закованные в кевлар мужчины самоотверженно борются с мировым террором, то и дело героически смотрят куда-то вдаль и всем своим видом показывают, что они заняты важным делом и вообще им не до шуток. С одной стороны, их настроение объяснимо (все-таки война, на кону жизни миллионов и так далее), но с другой — когда все игры про современную войну и спецназ выглядят как гибрид древнегреческой трагедии и кинофильма «Спасти рядового Райана», рано или поздно это начинает утомлять и становится как-то не по себе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совсем другое дело — четверка героев из первой Bad Company. Например, один из них взял «на покататься» казенный вертолет и повредил генеральский лимузин, другой — из чистого любопытства заразил вирусом сверхсекретную военную сеть. За это их могли отправить прямиком на нары, но вместо этого предложили послужить в той самой «плохой роте» 222-го батальона, которая уже много лет является крупнейшим поставщиком пушечного мяса для армии США.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хлипкие жестяные крыши южноамериканских сараев как бы намекают, что их можно разнести в щепки без лишнего труда. Не стоит сдерживаться, это действительно весело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, даже попав в штрафбат, эти разгильдяи очень быстро забыли о субординации и чувстве долга: игрок не успевал и оглянуться, как диверсионная операция в тылу врага превращалась в сомнительное предприятие с охотой за чужим золотом, незаконным пересечением государственной границы, аудиенцией у балканского диктатора, прогулками на позолоченном вертолете и черт знает чем еще. Сюжетная кампания должна была стать довеском к мультиплееру, но на деле она предлагала то, чего не было в Call of Duty и ей подобных. Это была военная комедия, в которой помимо «Спасти рядового Райана» (кровь, взрывы, осколки, истошные вопли тяжелораненых) было что-то от фильма Stripes («Добровольцы поневоле») с Биллом Мюрреем.&lt;br /&gt;Кто в армии служил, тот в цирке не смеется&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как подстреленный враг падет на колени и издохнет, он будет ломать комедию чуть ли не полминуты, что ужасно раздражает!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что делали герои в промежутке между первой и второй частью — загадка, но за это время они успели перемениться. Возможно, они переоценили свои ценности, остепенились и поняли, что война — не место для шуток и сумасбродства. Возможно, получили нагоняй от начальства и теперь напряженно думают над своим поведением. Возможно, диспетчеры из штаба жаловались на нерабочую обстановку в эфире. Как бы то ни было, теперь персонажи шутят примерно в десять раз реже, а на авантюры не идут вовсе: все время занимает операция по поиску сверхсекретного оружия, при помощи которого коварные русские (ну а кто же еще!) планируют захватить Америку. Единственные люди, которые не дают игроку умереть от беспросветной тоски и отчаяния военного времени, — вертолетчик (волосатый пацифист, который не стреляет по противнику из соображений морали и постоянно теряет свои сигареты) и сержант Редфорд, который вечно жалуется, что ему осталось всего три дня до пенсии — уже который месяц подряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танки противника, конечно, доставляют много хлопот, но куда страшнее рядовые гранатометчики: заметить их сложно, а укрытия они сносят в считанные секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Казалось бы, мелочь, едва заметная смена приоритетов — но игра от этого меняется, и очень сильно. Сегодня однопользовательская часть Bad Company как никогда похожа на Modern Warfare, и разработчики, похоже, сознательно усиливают это сходство. Если раньше они пытались создать какую-то иллюзию открытого мира, вызвать у игрока ощущение, что он попал в очередной онлайновый Battlefield-матч (просторные карты, поездки на транспорте, возможность атаковать очередную цель с произвольной стороны), то теперь все чаще мы оказываемся в узком коридоре и планомерно движемся от одной перестрелки к другой. Постановочных сцен (погоня на грузовике, оборона чахлого сарая от превосходящих сил противника) стало значительно больше, хотя в рамках отдельно взятого боестолкновения мы по-прежнему можем обходить противника с какого угодно фланга (арены для боя обычно довольно просторные), подползать к нему под половицами или стрелять по красным бочкам, которые традиционно погружают все вокруг в огненный хаос.&lt;br /&gt;Battlefield: Modern Talking 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В однопользовательской кампании встречаются специальные ящики, где можно сменить оружие на любой из доступных в игре стволов — некоторые из них, правда, нужно сначала найти на уровнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стала ли игра от этого лучше — большой вопрос. С одной стороны, да, теперь это более собранная, динамичная и зрелищная игра, некоторые сцены из которой намертво врезаются в память даже тем, кто садится за нее в полубессознательном состоянии. Когда нужно бесшумно расстреливать часовых во время тропической грозы, синхронизируя выстрелы с раскатами грома, — это впечатляет. Когда нужно спускаться по горе сквозь буран и дикий холод, отогреваясь в случайных избушках (иначе персонаж замерзнет насмерть), — это здорово. С другой стороны, пройдя игру, понимаешь, что Bad Company — это все-таки не Modern Warfare. Не хватает смелости, куража, выдумки. Там, где Infinity Ward взрывает миллион фейерверков, запала DICE хватает всего на десяток. Там, где в Modern Warfare 2 террористы цинично вырезают гражданских в аэропорту, главный злодей Bad Company 2 (похожий на умственно отсталого сержанта в отставке) с довольным видом пускает пулю в лоб пленному американскому солдату — страшное зверство, даром что даже труп в кадре не показывают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые сцены из сериала Activision в DICE воспроизвели практически дословно: будет и сверхсекретная технология, уничтожающая всю электронику в масштабах города, и сцена в самолете, и даже уровень, действие которого происходит в Японии времен Второй мировой, — чтобы создателям World at War тоже икнулось. Но Call of Duty из Bad Company все равно не получается — слишком мелко, слишком реалистично (это, поверьте, важно: когда в постановочной коридорной перестрелке игрока десять раз кряду убивает случайным осколком — это даже как-то некрасиво), а теперь еще и не смешно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильная сторона движка игры — задние планы: обычно там высится какая-нибудь неимоверных размеров гора или догорает город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сказанное выше не означает, что мимо Bad Company 2 нужно проходить, брезгливо наморщив нос, — несмотря на странные решения, принятые разработчиками, механика оригинала все еще позволяет получать от игры массу удовольствия. В каком-то смысле сходство с проектом Infinity Ward даже кстати — DICE дают исчерпывающий ответ на вопрос, как выглядела бы Call of Duty, если бы в ней можно было разрушить любое здание. Движок Frostbite, как и прежде, позволяет проделать дыру в чем угодно. Это, конечно, не Red Faction: Guerrilla, но и задача в данном случае другая: вызвать у игрока ощущение, что ни одно укрытие не может быть абсолютно безопасным. Даже если не достанут пули и не помогут гранаты, у врага всегда найдется гранатомет, с помощью которого глухая перегородка, за которой еще секунду назад было так уютно, превращается в зияющее отверстие диаметром в полтора метра. А если вам и этого покажется мало и вы решите и дальше отсиживаться в полуразваленном доме — в самый драматический момент героя насмерть задавит обвалившийся потолок. Да что там, даже правило о том, что снаряд не попадает дважды в одну и ту же воронку, в Bad Company 2 не работает: со времен первой части систему разрушений довели до ума, поэтому пули отщипывают куски стен, так что единственное место, где можно гарантированно укрыться от огня, — это за одним из немногих монолитных объектов на локации. Или в могиле.&lt;br /&gt;На стероидах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы говорим о том, что современные экшены про спецназ похожи как две капли воды, мы имеем в виду именно такие ракурсы: ну где сегодня не показывают мужчин в камуфляже на фоне американского флага?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако все, кто до этого хоть краем уха слышал о Battlefield, понимают, что самое интересное в этой серии традиционно происходит в многопользовательских режимах. Сразу оговоримся — на момент сдачи этого номера до запуска официальных серверов оставалось еще несколько недель, поэтому ниже — наши впечатления от закрытой РС-беты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С многопользовательским режимом ситуация в Bad Company 2 сложилась крайне неоднозначная. Начнем с хорошего. DICE проделали титаническую работу и с нуля переписали привычные всем принципы прокачки. От единой для всех классов системы званий и набора опыта мало что осталось. Каждый класс (всего их четыре: медик, штурмовик, инженер и снайпер) нужно прокачивать по отдельности. Оружие у бойцов разных специализаций тоже разное. Постоянно играя, скажем, инженером, вы не сможете, как раньше, открыть новую снайперскую винтовку или пулемет. Самого оружия стало больше: перед каждым раундом приходится выбирать, что взять с собой на поле боя. Возросло число гаджетов. Тот же снайпер способен взрывать технику, устанавливать датчик движения или наводить артиллерию на врага. Помимо этого впервые за всю историю серии нам дали возможность модифицировать технику. Так что стимулов для постоянной прокачки теперь значительно больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы говорим о том, что современные экшены про спецназ похожи как две капли воды, мы имеем в виду именно такие ракурсы: ну где сегодня не показывают мужчин в камуфляже на фоне американского флага?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но все это чисто технические моменты, а что же происходит непосредственно на поле брани? Сражения стали более яростными, насыщенными. Введя новый игровой режим Rush, в котором одна команда обороняет контрольные пункты, а вторая должна уничтожить их один за другим, разработчики добились очень важной вещи. Битва теперь не размазана по всей карте, как раньше, а сосредоточена в одной точке. Вокруг вас постоянно что-то взрывается, рассыпается в труху, стонут раненые, орут командиры, по рации поступают новые приказы. Когда над ухом начинают свистеть пули, а рядом — рваться снаряды, хочется упасть в снег и зарыться в него по самую макушку, иначе смерть. Разобраться в этом хаосе не так просто, зато вы очень быстро поймете, что стали участником не прогулочной тактической операции, а попали на самую настоящую войну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система тотальной разрушаемости выгнала кемперов из укромных уголков в самую гущу схватки. На картах почти не осталось мест, где можно спрятаться, обложившись противопехотными минами. Постоянно приходится менять позицию, перемещаться, примыкать к ударным группам и атаковать в лоб, отвлекая внимание врага, пока другая группа обходит неприятеля с тыла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впечатление от всего этого тактического великолепия несколько меркнет из-за ряда неприятных мелочей. Взять, к примеру, оружие. Для того чтобы убить противника, зачастую приходится сажать в него пулю за пулей. Представьте себе: вы выпускаете во врага со средней дистанции целый рожок из «Абакана», а он не умирает да еще и умудряется свалить вас из подствольника. В сравнении с Modern Warfare 2, здесь умирают очень долго и мучительно, да еще и со странной анимацией — зачастую невозможно понять, то ли враг уже скончался и корчится в агонии, то ли перезаряжается (в кампании эта особенность игры тоже доставляет массу неудобств). Реалистичности это, мягко говоря, не прибавляет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Схожая ситуация и с перемещениями. DICE зачем-то убрали возможность ложиться (напомним, что в BF2 снайперы 90% времени проводили именно в положении лежа), а чтобы встать на колено, на РС нужно постоянно удерживать одну из кнопок. Во время бега нельзя стрейфиться (приходится рулить мышью), а при взгляде через прицел края экрана скрывает сиреневое марево, ограничивающее угол обзора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем, кто не играл в первую часть, будет гораздо сложнее запомнить главных героев в лицо и по имени — слишком уж бледными они выглядят в сиквеле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И наконец, производительность. Видимо, из-за системы разрушения РС-версия Bad Company 2 на минимальных настройках выдает почти в два раза меньше кадров, чем MW2 — на максимальных. В сингле с этим еще можно мириться, но в мультиплеере подобное недопустимо. Справедливости ради стоит отметить, что большую часть перечисленных недочетов можно исправить патчами, более того — для онлайновых шутеров это обычная практика. По этой же причине дать однозначную оценку многопользовательскому режиму сейчас попросту невозможно: ясно, что у игры есть богатый потенциал, но что из него в итоге получится — зависит от способности разработчиков оперативно реагировать на запросы комьюнити.&lt;br /&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Онлайн онлайном, но не покидает ощущение, что, если бы DICE уделили больше внимания однопользовательской кампании и при этом не стали увлекаться подражанием творчеству Infinity Ward, все могло бы получиться значительно лучше и мультиплеер стал бы приятным дополнением к отличной игре с отличным сюжетом. Историю про спецназовцев-авантюристов можно было развивать еще долго, не боясь конкуренции, — в Modern Warfare с запоминающимися персонажами все традиционно плохо, тем более с такими, которые могли бы плюнуть на войну и отправиться угонять грузовик с золотом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместо этого разработчики спустили все на тормозах. Ничего криминального в этом, конечно, нет: Bad Company 2 — все еще очень быстрый и интересный шутер, с нетривиальным физическим движком и сильной многопользовательской составляющей. Главное — понимать: в следующий раз такой трюк уже не сработает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формула игры: 60% Battlefield + 40% Call of Duty: Modern Warfare 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Геймплей: 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графика: 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звук и музыка: 7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление: 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сюжет: 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стабильность: 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинальность: 7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 8&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:23:46 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование видеокарты MSI N260GTX Lightning Black Edition</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Все мы любим читать обзоры про топовые карты от NVIDIA или AMD, восхищаться заоблачными частотами и потрясающими результатами.. Только вот в магазине мы смотрим не в сторону какого-нибудь GeForce GTX 290, а на полочки с GTX 260 и HD 4850. Все потому что топовое видео стоит ну слишком дорого, в то время как средний уровень за приемлемые деньги предлагает хорошие возможности. А если еще грамотно подойти к разгону — то результаты могут удивить даже самых прожженных скептиков. Именно поэтому все чаще в продаже появляются видеокарты с заводским разгоном. Сегодня к нам на тесты попала одна из них. Компания MSI провела огромную работу: изменила GeForce GTX 260 (216) до неузнаваемости и даже приделала к ней отдельную панель для разгона в реальном времени.&lt;br /&gt;Встречаем по одежке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N260GTX Lightning — элитный и самый дорогой представитель своего семейства, так что и оформлен он соответствующе. Плата поставляется в огромной коробке черного цвета, разделенной на два отсека. Под крышкой, в главной части, расположилась сама карта и внешняя панель. Инструкции и диски с драйверами покоятся в нижнем отсеке, выполненном в виде выдвижного ящика. Комплектация, надо сказать, стандартна: есть пара проводков для работы с внешней панелью и переходники с DVI на VGA и с DVI на HDMI.&lt;br /&gt;Все по уму&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В основе MSI N260 GTX Lightning лежит последняя версия GTX 260 с 216 шейдерными процессорами. Напомним, что раньше этот чип выпускался со 192 процессорами и лишь полгода назад получил дополнительный заряд мощности. Правда, эффект от такого бонуса проявляется лишь при разгоне, на стандартных частотах «лишние» 24 процессора особой роли не играют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При создании N260 Lightning инженеры не просто повысили стандартные частоты, а практически полностью изменили систему питания GTX 260. Для начала, тут использованы высококачественные конденсаторы от Nippon Chemicon с твердым диэлектриком, что гарантирует качественное напряжение и длительный срок службы. Дальше — больше. За работу с питанием отвечают 16 MOSFET-транзисторов с пониженным тепловыделением. Плюс к этому на N260GTX Lightning организована десятифазная система питания. Восемь фаз идет на процессор и еще две зарезервированы для памяти. Интересно, что в дизайне платы MSI предусмотрела выходы на вольтметры. С помощью мультиметра можно проверить, какое напряжение в данный момент на процессоре или памяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два мостика SLI остались на месте, так что при желании можно будет купить еще парочку N260GTX Lightning и устроить 3-way SLI.&lt;br /&gt;Разгон — дело тонкое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понятно, что такой эксперимент с питанием MSI провернула не зря. Как мы уже говорили, тут стоит обновленная версия GT200. Изначально кристалл работает на частоте в 576 МГц. С легкой руки MSI она поднялась до 665 МГц, а в разогнанном состоянии и того более — 678 МГц. Напомним, что GT200 на GTX 285 работает на скорости в 648 МГц. Мало того, частота потоковых процессоров также приблизилась к стандарту топовых видеокарт — 1,4 ГГц, это против стандартных 1,275 МГц у GTX 260. Нетронутой осталась только частота памяти, все те же 1998 МГц и 2100 МГц в пиковом режиме. Зато объем GDDR 3 нарастили вдвое — 1792 Мб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;C таким разгоном одним вольтомодом не отделаешься, поэтому в MSI также проработали и систему охлаждения. Система разработана с нуля и называется TwinFrozr. Получился здоровый кулер с двумя 80-мм вентиляторами. На процессор он опирается алюминиевой подложкой, через которую проходит пять теплопроводных трубок. Каждая из них пронзает собственный радиатор. Несмотря на то что вся система дополнительно накрыта никелированной планкой, теплый воздух не выбрасывается наружу полностью, а рассеивается с передней и задней сторон платы. Так что для N260 Lightning лучше заранее заготовить корпус с хорошим охлаждением, иначе TwinFrozr не раскроет себя полностью.&lt;br /&gt;Подключайся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор разъемов у N260 Lightning также необычный. MSI нашла место для HDMI, DVI и даже старичка VGA. Для полного счастья не хватает только Display Port. Зато тут есть внутренний выход для обработки звука. Так, если у вас в системе стоит продвинутая звуковая карта, то аудиосигнал с HDMI можно отправить на нее. Стандартно для GTX 260, тут предусмотрена возможность объединения в одну систему до трех карт, соответствующая пара SLI на месте. Кстати, для работы N260 Lightning требуется порядка 220 Вт и парочка 6-pin кабелей питания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание, вместо привычной решетки на передней планке выбит логотип MSI, крайне оригинально и необычно.&lt;br /&gt;Black Edition&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна гордость MSI — внешняя панель AirForce для разгона. Выполнена она в 5,25-дюймовом формате и устанавливается в соответствующий отсек корпуса. Для работы требуется соединение с внутренним USB материнской платы. Если же копаться во внутренностях компьютера не хочется, то панель можно оставить и на столе, подключив ее к внешнему порту USB. На ней расположено пять сенсорных полосок для управления такими параметрами, как частота ядра, шейдерных блоков, памяти и напряжения на ядре и памяти. При этом есть пять отдельных кнопок для переключения пресетов. К примеру, в играх однозначным выбором должны стать настройки Game, когда все частоты выставляются на максимум. А при работе в интернете можно включить режим Office, в котором параметры будут сведены до минимума, уменьшится скорость работы вентиляторов и понизится энергопотребление. Интересно, что в зависимости от режима значение кнопок может меняться. К примеру, в Theatre-mode ползунки напряжения отвечают за изменение контраста и яркости дисплея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выносная панель AirForce — отличный помощник для тех, кто не хочет разбираться с RivaTuner. Во включенном состоянии она светится всеми цветами радуги.&lt;br /&gt;В сравнении&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тестирования N260 Lightning мы собрали систему на основе GIGABYTE GA-EX58-UD5, установили на нее процессор Intel Core i7 920 с крейсерской скоростью в 2,66 ГГц и запаслись тремя планками памяти DDR 3 по 2 Гб каждая. Управлялось все это под Windows Vista Ultimate 64-bit. С установкой N260 Lightning никаких проблем не возникло. Система охлаждения работала достаточно тихо. Для сравнения результатов мы взяли на вооружение референсную PowerColor Radeon HD 4890, а также ближайшего соперника в лице Zotac GeForce GTX 275 AMP!, разогнанного по ядру до 702 МГц и по памяти до 2520 МГц, а также несущий на борту 240 шейдерных процессоров с частотой в 1512 МГц.&lt;br /&gt;Неравный бой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В список тестов вошла синтетика 3DMark Vantage, а также набор игр: Crysis, Devil May Cry 4 и Tom Clancy’s H.A.W.X. От низких разрешений мы отказались и стартовали с 1680х1050 пикселей. Также все тесты проводились с AF x16 и AA x4/x8. И, надо сказать, N260GTX Lightning показала себя просто отлично. В 3DMark Vantage карточка выдала 17373 очка. В Crysis количество кадров в секунду не падало ниже 32. В DMC 4 же карточка отобразила 94 кадра в самом тяжелом режиме. Для примера скажем, что Zotac GTX 275 AMP! отстала практически во всех тестах, проигрывая на каждом из них по паре-тройке кадров. Мало того, MSI N260GTX Lightning вплотную подобралась к Radeon HD 4890, лишь в самых сложных условиях отстав всего на 5-10%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая из теплоотводных трубок в TwinFrozr пронзает собственный радиатор.&lt;br /&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI удалось вывести GeForce GTX 260 на совершенно новый уровень, оставив позади даже разогнанную GTX 275. Да и эксперимент с внешней панелью для разгона — та еще новинка. Такое мы видели только у компании Zotac в виде отдельного девайса под названием Nitro. Тут же панель идет в комплекте с видеокартой. Интересно, что просят за карту не так уж и много — 10500 рублей. К примеру, за отстающую Zotac GeForce GTX 275 AMP! требуют столько же. Если брать N260 GTX Lightning без внешней панели, то можно сэкономить тысячу рублей. В общем, хорошее предложение, тем более что при особом желании видеопроцессор можно разогнать до 1 ГГц.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:22:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нереальная физика. Тестирование NVIDIA PhysX на конфигурации SLI Multi</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Как известно, видеокарты NVIDIA умеют брать на себя часть обязанностей центрального процессора: перекодировать видео, ускорять математические расчеты и, конечно, работать с физическими движками — с тем же PhysX. Такая работа отнимает львиную долю производительности платы, и железные энтузиасты не первый год пытаются увеличить мощность компьютера и сэкономить деньги, обманывая NVIDIA SLI и соединяя в одну систему две видеокарты разных серий. Делать это они научились уже давно: компьютеры с двумя разными платами собирались еще в середине 2008-го, но для этого нужно было приложить немало усилий. Обзавестись двумя мониторами, или одним, но с парой входов — к примеру, DVI и VGA. После установки первой видеокарты выключить компьютер, вставить вторую видеокарту, подключить к ней еще один монитор, из безопасного режима Windows удалить все драйверы программой Driver Sweeper и затем снова установить драйвер NVIDIA ForceWare.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В октябре 2009 года появилась технология NVIDIA Multi-Card, которая позволила без особого труда собирать связки из двух видеокарт NVIDIA разных семейств, скажем, из GeForce GTX 295 и GeForce 9600 GT. В прошлом номере мы провели первые тесты этой технологии, а сегодня уже готовы обстоятельно рассказать, какие карты лучше ставить на расчет PhysX.&lt;br /&gt;С чем есть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N285GTX SuperPipe OC&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физика в игре нужна, чтобы вы поверили в реальность происходящего. В играх она появилась очень-очень давно. Взять тот же Pong: если бы виртуальный мячик не отскакивал при ударе, как это делает мячик настоящий, разработчики ни за что не убедили нас, что это пинг-понг. С тех пор прошло почти сорок лет, но ничего не изменилось, увеличились лишь масштабы. Сейчас чуть ли не любая игра — это огромный мир с тысячами объектов, и каждый из них должен вести себя достоверно. К сожалению, устроить это не так просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выстрелить из дробовика в коробку, то она не только подлетит в воздух, но и разорвется в клочья. И когда в игре она лишь обрастает дырками от пуль, не двигаясь с места, это выглядит престранно. Однако так и происходит, ведь трехмерная модель — всего лишь набор полигонов, формирующих нужную форму. Чтобы игра отличала картонную коробку от железобетонного блока, нужно объяснить компьютеру, что такое гравитация, удар, ускорение, трение, указать вес коробки и материал, из которого она сделана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто ушел дальше школьного курса физики или изучал сопромат и теоретическую механику, знают, что даже посчитать, с какой скоростью колесо скатится с горы, — невероятно сложно. А уж достоверно описать, как коробка отреагирует на попавшую в нее дробь, — та еще задачка. Студенты технических вузов по полгода рассчитывают, как какая-нибудь пружинка реагирует на сжатие, — а представьте, сколько таких колесиков, ящиков, пружинок в игре вроде Burnout Paradise. Да даже если весь состав Electronic Arts посадить все это программировать, то следующую их игру мы увидим лет через десять! К счастью, на свете есть физические движки.&lt;br /&gt;Замещая реальность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N9500GT-MD512/D2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сути своей любой движок, будь то Havok или PhysX, это база данных с описанием материалов и их свойств. В случае с той же коробкой, например, разработчику достаточно сказать движку: «Она картонная и весит 200 граммов», — и движок автоматически подберет нужные формулы и даст понять игре, как реагировать на те или иные манипуляции с коробкой. И это отлично работает. Яркий пример — Half-Life 2 с его гравипушкой, которая позволяет разбрасывать ящики или переставлять бочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но ящики и бочки — это, к сожалению, лишь малая часть реального мира. Если вы присмотритесь к той же Half-Life 2, то заметите, что все объекты в игре — абсолютно твердые тела. Они умеют прыгать, кувыркаться в воздухе, отскакивать от стен, но там даже самый простой объект при ударе не меняет своей формы. Причина — недостаточная производительность современных компьютеров. Написать формулы для работы с водой, тканью, резиной или туманом несложно, их огромное количество, но просчитывать такие формулы пока нечем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем для примера ткань. Только подумайте, сколько точек в юбке обычной девочки. Тысячи! И чтобы подол правильно развевался на ветру, необходимо ежесекундно рассчитывать положение каждой точки, учитывать поведение всех соседних, силу ветра, направление движения персонажа. Это не говоря уже о том, что ветер создает множество маленьких потоков, которые также влияют на поведение ткани. И вот представьте, что ваш Core i7, который пыхтит с Windows, улаживает проблемы с драйверами, следит за ИИ персонажей, вдруг получает такую юбочку. Даже самые современные процессоры не готовы к таким нагрузкам.&lt;br /&gt;Тесты&lt;br /&gt;«Анабиоз: Сон разума»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саму игру сложно назвать шедевром, но как бенчмарк для PhysX она подходит на все сто. Тут есть все, подо что разрабатывался PhysX SDK: льющаяся вода, игры с тканью, прыгающие ящики. При этом «Анабиоз» крайне требователен к графике. Красивые модели, сложное освещение — все это создает нешуточную нагрузку на видеокарту.&lt;br /&gt;Batman: Arkham Asylum&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно интересных задумок с физикой в «Бэтмене» немного, зато объекты в игре представлены самые разные. Плащ главного героя развевается на ходу, враги красиво разбрасывают сотни листиков бумаги. А еще нам показывают работу PhysX с частицами: тут очень красиво сделан туман, который плотным слоем стелется по земле.&lt;br /&gt;PhysX FluidMark&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот бенчмарк разработан самой NVIDIA. Ничего захватывающего дух в нем нет: посреди экрана стоит обычный шар, на который сверху выливаются десятки тысяч частиц, образующих вязкую массу. Fluid не загружает видеокарту графикой и выжимает все соки на просчет поведения частиц — при помощи этого теста легко оценить общую производительность каждой из плат.&lt;br /&gt;Светлая мысль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N9600GT Zilent 1G&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой это поняла компания Ageia: в середине 2000-х она начала делать физический движок PhysX SDK, который научила считать поведение твердых тел, ткани, жидкости — и обрабатывать все аппаратными средствами. Своими силами Ageia разработала одноименную плату PhysX, которая и должна была помочь центральному процессору. Однако Ageia не хватило ни денег, ни сил, чтобы довести революционный проект до конца и получить необходимую поддержку от разработчиков игр. В феврале 2008 года компанию перекупила NVIDIA.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основа платы PhysX — ядра общего назначения, примерно такие же, как на всех видеокартах NVIDIA. Учитывая, что в 2008-м уже вовсю продвигалась CUDA, встроить поддержку PhysX в драйверы не составило труда: все видеокарты NVIDIA после GeForce 8000 умеют работать с движком PhysX. Но и здесь есть свои недостатки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При включении PhysX мы действительно разгружаем центральный процессор, но одновременно отбираем ресурсы у видеокарты, а ведь ей еще графику в игре считать. Получается палка о двух концах. Да, видеокарты быстрее считают физику, они заточены под это, но общая производительность системы все равно снижается. А терять дополнительные кадры в секунду ради каких-то ящиков хочется не каждому. NVIDIA с самого начала предлагала выход: купите, мол, вторую видеокарту и отдайте ее на растерзание физики. Но условия были больно жесткими. В SLI можно было ставить только идентичную первой плату, и если у вас уже стояла GTX 285, то за вторую такую карту приходилось отдать еще 12 000 рублей, что было слишком дорого за ящики и юбочки.&lt;br /&gt;Время перемен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N210-MD512H/D3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы. Порядок действий простой: установить более мощную плату (GTX 285, GTX 275 и т.д.), проинсталлировать драйверы, выключить компьютер, вставить вторую видеокарту. Windows сама подхватит еще одну плату и подберет драйверы под нее. От вас потребуется только войти в NVIDIA Control Panel и выбрать, какая из плат будет отвечать за PhysX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тестов мы взяли сразу пять плат MSI: GeForce 9500 GT и 9600 GT, GeForce GT 240, GT 220 и 210. Все эти карты стоят сегодня меньше 3500 рублей (которые вполне можно заплатить за достоверную физику), и нас интересовало, насколько они потянут PhysX. Чтобы не упираться в графику, в связку к ним мы установили GeForce GTX 285. Естественно, мы также проверили ее в работе без аппаратного ускорения и с включенным PhysX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N240GT-MD1G&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компьютер для тестов собрали мощный. Материнская плата — MSI X58 Platinum, процессор — Intel Core i7 920, память — три планки Kingston HyperX DDR3-1600 по 2 Гб. Сверху поставили Windows Vista 64-bit и скачали последние драйверы ForceWare 195.62. Для оценки производительности мы использовали пару игр — «Анабиоз: Сон разума» и Batman: Arkham Asylum — и специальный бенчмарк NVIDIA PhysX FluidMark. В играх мы выкручивали на максимум не только физику, но и общее качество графики.&lt;br /&gt;Один хорошо, а двое лучше&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центральный процессор не справился с расчетами PhysX SDK — это стало ясно сразу. Даже наш мощный Core i7 920 не смог вытянуть ни одну из игр на приемлемый уровень производительности — посмотрите таблицы, везде не больше пятнадцати кадров. После переключения PhysX на GeForce GTX 285 ситуация кардинально изменилась — игры пошли на приличной скорости. Но по сравнению с тестами со включенным PhysX без поддержки второй видеокарты все равно получалось мало: без PhysX на GTX 285 набегало 144 кадра, с PhysX — уже 58.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N220GT-MD512&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы стали подбирать идеальную плату для расчетов физики, прогнали довольно много тестов и выяснили, что далеко не каждая видеокарта способна работать с PhysX: слишком большие объемы расчетов. Мало того, неподходящая плата и вовсе может стать узким местом всей системы. Сравните результаты! Первая же видеокарта, GeForce 210, не справилась со своими обязанностями и затормозила работу: по сравнению с тестом с одной GTX 285 мы потеряли в Batman 27 кадров в секунду. Но начиная с GeForce 9500 GT показатели поползли вверх. Несмотря на то, что абсолютная производительность PhysX по сравнению с одиночной GTX 285 ниже в три раза (см. результат FluidMark), в играх такая связка прибавляет по 10 кадров в секунду. То же можно сказать и про GeForce 9600 GT — прирост почти 40%. А вот карты новой серии, GT 220 и GT 240, вели себя неоднозначно. В игре «Анабиоз: Сон разума» результаты были на уровне одиночной GTX 285, а в Batman: Arkham Asylum производительность увеличилась на 37%.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:22:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестирование материнской платы Gigabyte GA-P55M-UD4</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ФОРМФАКТОР: microATX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧИПСЕТ: Intel P55 Express&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ПРОЦЕССОРЫ: Intel Core i5, Core i7, Socket 1156&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДДЕРЖИВАЕМАЯ ПАМЯТЬ: 4x 800/1066/1333/1600/2000 МГц DDR3, до 16 Гб&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГРАФИЧЕСКИЕ РАЗЪЕМЫ: 2x PCIe x16 2.0, 1x PCIe x4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАЗЪЕМЫ РАСШИРЕНИЯ: 1x PCI&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДИСКОВАЯ СИСТЕМА: 7x SATA 2 (RAID 0, 1), IDE, 1x eSATA&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗВУКОВАЯ ПОДСИСТЕМА: Realtek ALC 889A, 8 каналов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПАНЕЛЬ ПОРТОВ ВВОДА/ВЫВОДА: PS/2 (клавиатура/мышь), 9x USB 2.0/1.1, 1x FireWire, 1x eSATA (combo USB), 1x GbLAN, выходы S/PDIF&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГАБАРИТЫ: 244х244 мм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЦЕНА на декабрь 2009 года: 5000 рублей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компания Gigabyte продолжает обновление линейки материнских плат на основе чипсета Intel P55. Особенно интенсивно пополняется серия Ultra Durable 3. Мы уже успели познакомиться с ее младшим представителем, GA-P55-UD3, и оценили преимущества топовой GA-P55-UD6, а сегодня изучим экземпляр среднего ценового диапазона в формате microATX. Плату наподобие GA-P55M-UD4 мы ждали уже давно: что бы там ни говорили, но чипсет Intel P55 буквально создан для маленьких форматов, ведь отказ от северного моста освободил кучу свободного места.&lt;br /&gt;Законодатель мод&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GA-P55M-UD4 — образец стиля Gigabyte. По плате можно изучать оттенки синего: голубые слоты памяти, темно-синий текстолит, ультрамариновый огонек «Power». Одного взгляда на оснащение материнки хватит, чтобы оценить темпы развития техники. Пару лет назад слова «SLI» и «разгонный потенциал» слабо ассоциировались с microATX. А сегодня на GA-P55M-UD4 стоят два PCIe x16 и по одному PCIe x4 и PCI. Неизгладимое впечатление производит система охлаждения: от цепи питания тепло отводится парой здоровых радиаторов необычной формы, еще один, низкопрофильный, стоит на южном мосту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Практически все питающие элементы разместили рядом с процессорным сокетом. Тут и фирменные для серии Ultra Durable 3 твердотельные конденсаторы, и катушки с ферритовыми сердечниками, и MOSFET-транзисторы — о качественном питании и отсутствии помех можно не беспокоиться. С обратной стороны платы, под процессором, стоит металлическая планка жесткости, удерживающая текстолит от выгибания под тяжелым кулером. Удобно — в левом верхнем углу — расположена 8-контактная розетка питания — доступ к ней есть всегда. На приличном расстоянии от сокета находятся четыре разъема под DDR3. Максимальный объем оперативной памяти для GA-P55M-UD4 — 16 Гб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С расположением слотов PCIe вышла промашка. Если в верхний PCIe x16 установить мощную видеокарту с двухслотовым кулером, то мы гарантировано лишимся PCIe x4. А если поставить еще одну такую видеокарту в SLI, то мы останемся и без единственного PCI.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сами PCIe x16 тоже не идеальны. Полноценные 16 линий обеспечиваются только с одной видеокартой, а как только вы поставите что-нибудь во второй PCIe x16, то схема их работы будет x8+x8, что скажется на пропускной способности. Связано это с отказом от северного моста: работой PCIe занимается встроенный контроллер на процессоре, дополнительные восемь линий самого P55 задействованы на PCIe x4.&lt;br /&gt;В шесть раз умнее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В комплекте ПО Gigabyte особо выделяет программно-аппаратный комплекс Smart6 — даже пишет о нем на коробке. В состав Smart6 входит шесть маленьких программ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart QuickBoot — отключает часть проверок при запуске компьютера, ускоряя загрузку системы на несколько секунд. Плюс при выключении она уводит компьютер в нечто вроде спящего режима, для подстраховки копируя все рабочие данные на жесткий диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart QuickBoost — заводские профили для разгона процессора, требующие перезагрузки системы для принятия настроек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart Recovery — простая программа для сохранения всех изменений в выбранной вами папке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart DualBIOS — позволяет загрузить ПК в случае выхода из строя основной микросхемы BIOS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart TimeLock — позволяет установить часы и контролировать время использования компьютера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smart Recorder — записывает все действия системы: запуск, выключение, запись данных на съемные носители и т.п.&lt;br /&gt;Рисуем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Gigabyte внесла некоторые коррективы в стандартный дизайн чипсета. Так, на этой плате стоит семь портов SATA 2 вместо максимальных для P55 шести. За дополнительные жесткие диски отдувается контроллер JMicron, он же позволяет настроить RAID первого или нулевого уровня. В остальном ничего необычного. Внутренние порты USB, FireWire, F_Auido и тому подобные расположены по периметру платы и всегда доступны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задняя панель материнской платы изобилует различными входами/выходами. Gigabyte не стала отказываться от PS/2 и установила здесь общий вход сразу для клавиатуры и мышки. Для периферии предусмотрены девять входов USB 2.0, один FireWire и универсальный eSATA, объединенный с USB. Хорошие возможности тут для любителей звука. Встроенный чип Realtek ALC 889A обеспечивает вывод на 8 каналов и поддерживает цифровой S/PDIF. Сетевые возможности представлены микроконтроллером Realtek RTL8111D, обеспечивающим скорость 1 Гбит/с.&lt;br /&gt;По хозяйству&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сборка платы прошла без проблем. Мы установили Core i7-860, водрузили сверху кулер Intel и оснастили плату двумя планками оперативной памяти Kingston HyperX DDR3-1600 по 2 Гб каждая. Для полной нагрузки поставили GeForce GTX 285, ожидаемо перекрыв соседний PCIe x4. Конечно, для microATX подобная конфигурация выглядит непривычно, но зато мы можем с уверенностью сказать, что GA-P55M-UD4 с ней справляется на ура. Мы пару часов погоняли ее в играх, запустили тест процессора в EVEREST — ни единого нарекания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А проверить разгонный потенциал по-прежнему не получилось: в России до сих пор нет мощного кулера под Socket 1156, а разгон под референсным охлаждением от Intel не имеет смысла. Единственное, что можем сказать, что потенциал у платы хороший. Gigabyte даже комплектует ее программой Easy Tune6 для разгона напрямую из-под Windows. Также это отличная мониторинговая утилита: отображает в реальном времени температуру процессора, частоту шин, скорость работы вентиляторов, параметры оперативной памяти и даже частоты работы видеокарты. Плюс к этому вместе с GA-P55M-UD4 идет утилита Dynamic Energy Saver 2, которая позволяет экономить энергию, отключать часть фаз питания процессора и содержит множество профилией на различные типы работы.&lt;br /&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формат microATX сегодня набирает популярность и то, что в этом секторе начали появляться достойные материнские платы с хорошими возможностями и разгонным потенциалом, определенно радует. Конечно, есть куда двигаться дальше: не продумано расположение портов для плат расширения, отсутствует второй PS/2, хотелось бы увидеть поддержку шести планок оперативной памяти. Но зато, например, хорошее охлаждение или качественное питание на microATX все еще редкость, и при всех мелких недостатках Gigabyte GA-P55M-UD4 — та плата, за которую стоит отдать 5000 рублей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:20:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Второй Ньютон. Тестирование технологии NVIDIA Multi-Card в компьютере</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЦЕССОР: Intel Core i7 860 (2,8 ГГц, 8 Мб L3-кэш)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА: Gigabyte GA-P55-UD3 (ATX, Intel P55, 4х DDR3 2200/1600/1333/1066/800 макс. до 16 Гб, 2х PCIe х16, 2х PCIe x1, 3х PCI, 1х FDD, 1х IDE, 8х SATA 2, 1х LTP, 10х USB, RAID, FireWire, Gigabit LAN, звук)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПАМЯТЬ: 2x Kingston KVR1333D3N9/2G CL9 2 Гб, 1333 МГц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВИДЕОКАРТА ДЛЯ ГРАФИКИ: Palit GeForce GTX 275&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВИДЕОКАРТА ДЛЯ PhysX: Gainward 9600 GT Green Edition&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЖЕСТКИЙ ДИСК: Samsung SpinPoint F1 HD103UJ 1 Тб (SATA 2, 7200 об/мин, 32 Мб)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОПТИЧЕСКИЙ ПРИВОД: Sony Optiarc AD-7240S&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОРПУС: Ascot 6XR8-F SilentPro (ATX, 520 Вт, 5х12 см, 2х USB, 1х FireWire, аудио)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОПОЛНИТЕЛЬНО: Кардридер, Windows 7 Home Premium 32-bit&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЦЕНА на декабрь 2009 года: 39 900 рублей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сборщики готовых компьютеров — настоящие энтузиасты: в их машинах есть и связки вроде 3-way SLI, и сложнейшие системы жидкостного охлаждения, они комплектуются Blu-ray-дисководами и пультами ДУ. Сегодня же к нам приехал Flextron «Extra» 3C с поддержкой NVIDIA Multi-Card. На его примере мы разобрались, чем хороша новая технология и какой прирост производительности она дает.&lt;br /&gt;Безумные связки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее время NVIDIA часто рассказывает, что ее видеокарты умеют брать на себя часть обязанностей центрального процессора. К примеру, могут перекодировать видео, ускорять математические расчеты и, конечно, работать с PhysX — о нем речь сейчас и пойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напомним, что PhysX — физический движок, созданный в противовес известному Havok Physics (и тот, и другой симулируют физическое взаимодействие с предметами в реальном времени: падающие коробки, рикошетящие пули и т.д.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PhysX работает только с карточками NVIDIA, отнимая при этом львиную долю производительности видеокарты: количество кадров в секунду падает довольно существенно. Понимая это, NVIDIA долгое время предлагала покупать две видеокарты и соединять их в режиме SLI, в котором одна плата работает с графикой, а вторая — с PhysX. Это действительно удачное, но совсем не бюджетное решение — в SLI встают только видеокарты одной серии и желательно одного производителя, а отдать на откуп PhysX вторую GeForce GTX 285 за 12 000 рублей могут не все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логичную идею использовать для PhysX дешевую видеокарту прошлого поколения реализовали лишь в октябре этого года, когда в драйвер ForceWare добавили поддержку технологии Multi-Card. Теперь в одной системе с легкостью работают такие безумные связки, как, например, GeForce GTX 285 и GeForce 8800 GT. При этом видеокартам все равно, на каком чипсете работать, главное, чтобы были два порта PCIe x16 — для соединения даже SLI-мостик не нужен, платы независимы друг от друга.&lt;br /&gt;Опытный образец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш подопытный Flextron «Extra» 3С собран в корпусе Ascot 6XR8-F SilentPro. Это стандартная башня черного цвета: на боку прорезано небольшое окошко, открывающее вид на установленное железо, лицевая сторона забрана мелкой металлической сеткой. Сверху стоит всеядный кардридер, под которым расположился пишущий DVD-дисковод Sony. Там же есть пара дополнительных USB, FireWire, аудиоразъемы и большая кнопка питания с синей подсветкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В основу железной начинки положена материнская плата Gigabyte GA-P55-UD3. Карточка отличается хорошим дизайном и большим набором разъемов: два PCIe x16, два PCIe x1 и три PCI. Также Gigabyte обеспечила поддержку десяти жестких дисков и оснастила материнку редким на сегодня LPT-выходом. На GA-P55-UD3 в «Ф-Центре» установили Intel Core i7 860 (2,8 ГГц, 8 Мб кэш-памяти третьего уровня) — по производительности процессор сопоставим с Core i7 920 под Socket 1366. Также в компьютере стоят две планки DDR3 по 2 Гб каждая, а под хранение информации отведен один жесткий диск на 1 Тб. Но самое интересное — графическая подсистема: для работы с PhysX отрядили GeForce 9600 GT, с графикой — GeForce GTX 275.&lt;br /&gt;GPU — всему голова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компьютер работает под управлением Windows 7 Home Premium 32-bit. Убедившись, что в диспетчере устройств значатся обе видеокарты, мы отправились изучать настройки PhysX. Включается система крайне просто: нужно лишь выбрать, какая из двух плат будет отвечать за физику, и нажать Ok. Для чистоты тестов мы оценили общую производительность с помощью PCMark05 и 3DMark06, но главным этапом тестирования стали, конечно, игры. Ради интереса мы взяли три игры. Две из них — Crysis и Call of Juarez: Bound in Blood — официально не работают с PhysX, а вот Batman: Arkham Asylum поддерживает все его преимущества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Результаты тестов удивили. Мы проверяли производительность сначала с отключенным PhysX, а затем с поддержкой второй видеокарты. В Call of Juarez: Bound in Blood мы ожидаемо не получили никакой прибавки в скорости. А вот Crysis, который, по идее, должен был показывать одинаковые результаты как с одной, так и с двумя видеокартами, при поддержке GeForce 9600 GT почему-то прибавил 4-5 кадров в секунду (на погрешность это списать сложно, даже представители NVIDIA не смогли нам объяснить причины этого феномена).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тесте Batman: Arkham Asylum мы сразу включили настройки PhysX на максимум. В первом тесте работала лишь GTX 275; результат оказался достойным — 50 кадров в секунду. После подключения GeForce 9600 GT мы получили прибавку до 57 кадров в секунду. А когда возложили расчеты PhysX на Core i7 860, без помощи видеокарт Batman: Arkham Asylum разом просел до 15 кадров в секунду.&lt;br /&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;NVIDIA давно пора было запустить технологию Multi-Card — дополнительная видеокарта обходится всего в 2500 рублей, а в играх с поддержкой PhysX производительность увеличивается почти в два с половиной раза. Кроме того, теперь после обновления компьютера можно не выкидывать старую видеокарту, а оставить ее поработать на благо PhysX. И мы очень рады, что технология пошла в массы: Flextron «Extra» 3C обойдется в 39 990 руб., и это достойная цена за компьютер с инновационной технологией и приличной производительностью.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:19:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Двойной заряд. Тестирование видеокарты Sapphire Radeon HD 5970</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Всего пару месяцев назад мы восхищались AMD Radeon HD 5870 — и вот уже тестируем ее сдвоенный вариант, новый флагман, Radeon HD 5970. Точные сведения о плате появились в начале декабря, тогда же на Западе вышли и первые образцы этого монстра. Долгое время в Россию никто ничего не привозил, но мы достали первый рабочий образец Sapphire Radeon HD 5970, о котором сейчас и расскажем.&lt;br /&gt;Как обычно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Radeon HD 5970 нет ничего нового, это логическое продолжение серии. AMD говорит, что на HD 5970 стоит новый кристалл, Hemlock, перед нами всего лишь двойной набор процессоров Cypress, пришедших сюда с HD 5870, — такое мы уже видели на примере Radeon HD 4870 X2 и HD 3870 X2. Просто кристаллы выбирают самые лучшие: низкие токи утечки, высокая стабильность работы. Чтобы сделать сдвоенную карточку, производитель ставит на один кусок текстолита пару видеокарт и соединяет их между собой специальным внутренним мостом PCIe 2.1 x16. Получается самая настоящая CrossFire-связка, занимающая в компьютере всего один слот PCIe x16. Многие скажут, что этого мало для двух мощных видеокарт: не хватает пропускной способности. Но если вспомнить, что стандартом для средних чипсетов является схема работы x8+x8, а полноценные x16+x16 ставят только на дорогие материнские платы, то разницы никакой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главная проблема сдвоенных видеокарт — ограничение по энергопотреблению. Если одна HD 5870 кушала по 187 Вт, то на два таких чипа уходит 374 Вт, а это уже не лезет ни в какие ворота, ведь не у каждого дома стоит блок питания на 1000 Вт с парой восьмиконтактных вилок. Отсюда первые потери.&lt;br /&gt;Первые потери&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Частоты Cypress снизили до уровня Radeon HD 5850. Получается, что процессоры работают на частоте 725 МГц вместо положенных 850 МГц. Кроме того, память потеряла 800 МГц и теперь общается с Cypress на 4000 МГц — все это позволило уменьшить прожорливость HD 5970 с прогнозируемых 374 до 294 Вт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то что частоты снизились, все остальное осталось как было. В сумме за графику отвечают 4,3 млрд транзисторов — это 40 блоков SIMD, 3200 потоковых процессоров, 160 текстурных и 64 блока растеризации. Sapphire Radeon HD 5970 работает на стандартных частотах и оснащена 2 Гб GDDR5. Поддержка технологий — DirectX 11 и ATI Eyefinity — на месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом же снижение частот до уровня Radeon HD 5850 — суровая необходимость, процессоры Cypress легко должны разгоняться до стандартных 850 МГц. Так что если у вас мощный блок питания на 1000 Вт и корпус с качественной вентиляцией, то можете спокойно поднимать частоты Radeon HD 5970 до номинальных, процессоры выдержат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По фотографиям сложно понять, чем флагман отличается от Radeon HD 5870. Вроде все то же самое: большой красно-черный кулер, один вентилятор, декоративные «выхлопные трубы» сзади. Единственное, что можно разглядеть, — отсутствие HDMI и DisplayPort. Вместо них поставили два DVI и один Mini DiplayPort, благодаря чему удалось освободить целый слот для отвода горячего воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот чего не видно на фотографиях — так это габаритов карты. Рядом с ней даже GeForce GTX 285 кажется карточкой для HTPC — она короче на 3,5 см. Вы только подумайте, AMD Radeon HD 5970 не умещается в стандартный корпус Middle Tower, для нее придется покупать Full Tower — не меньше! Для питания плате необходимо две вилки — 6-pin и 8-pin.&lt;br /&gt;Три брата и CrossFire&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С выходом Radeon HD 5970 программистам AMD пришлось срочно решать проблему с технологией ATI Eyefinity. До сегодняшнего дня она не работала на связках CrossFire, что было печально, ведь огромное разрешение трех мониторов было очень требовательно к ресурсам. В результате отключать на флагманской модели главную свою технологию AMD не стала: драйверы серьезно перетрясли, и теперь Eyefinity работает на системах CrossFire. Правда, список поддерживаемых игр ограничивается двумя десятками.&lt;br /&gt;Грозное начало&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тестов такого монстра мы собрали соответствующую систему. На материнскую плату MSI X58 Platinum поставили Core i7 920, разогнанный с 2,66 до 3,4 ГГц, чтобы система работала стабильно, оснастили его мощным кулером Cooler Master N620. В помощь поставили три планки Kingston HyperX DDR3-1600 по 2 Гб каждая. И, наконец, саму Radeon HD 5970. К сожалению, под рукой не оказалось корпуса нужного размера и нам пришлось тестировать ее на открытом стенде Cooler Master LAB Test Bench v.1.0. Питалось все от 850 Вт блока OCZ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проводить тесты мы решили под управлением Windows Vista 64-bit. Для оценки производительности использовали 3DMark06, Crysis, Call of Juarez: Bound in Blood, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4. Все настройки графики выставили на максимум и минимальным разрешением выбрали 1680х1050 с включенными AF 16x и AA 4x.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не все тесты прошли гладко. Первый этап тестирования с треском провалился из-за сырых драйверов 8.66 RC8 Beta. Crysis запускался через раз и далеко не во всех разрешениях. Промучившись, мы запросили в AMD самые свежие драйверы — еще не выпущенный на тот момент Catalyst 9.12. На нем удалось завершить тесты, правда, Crysis все равно отказался работать в режиме 1920х1080, AF 16x, AA 8 x и выдал черный экран.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Результаты оказались интересными. В Crysis новый флагман оторвался от Radeon HD 5870 на 8-10 кадров в секунду. В некоторых режимах Call of Juarez: Bound in Blood прирост производительности доходил до 65% — на 50 кадров больше других карточек! В Devil May Cry 4 мы получали плюс 70-95 fps. А вот в Resident Evil 5 тесты получились схожими.&lt;br /&gt;* * *&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судить о производительности AMD Radeon HD 5970 пока рано. Драйверы сейчас очень сырые, количество кадров в играх скачет, и результаты тестов неоднозначны. Но одно мы сегодня скажем точно: Radeon HD 5970 — действительно самая быстрая видеокарта в мире. Официально она стоит порядка 18 000 рублей (хотя продавалась в конце декабря за 25-35 000), что примерно на 5000 дороже GeForce GTX 295. Конечно, это очень много, но после покупки такой видеокарты про обновление можно забыть на следующие полтора-два года.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 00:18:31 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нереальная физика. Тестирование NVIDIA PhysX на конфигурации SLI Multi</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Как известно, видеокарты NVIDIA умеют брать на себя часть обязанностей центрального процессора: перекодировать видео, ускорять математические расчеты и, конечно, работать с физическими движками — с тем же PhysX. Такая работа отнимает львиную долю производительности платы, и железные энтузиасты не первый год пытаются увеличить мощность компьютера и сэкономить деньги, обманывая NVIDIA SLI и соединяя в одну систему две видеокарты разных серий. Делать это они научились уже давно: компьютеры с двумя разными платами собирались еще в середине 2008-го, но для этого нужно было приложить немало усилий. Обзавестись двумя мониторами, или одним, но с парой входов — к примеру, DVI и VGA. После установки первой видеокарты выключить компьютер, вставить вторую видеокарту, подключить к ней еще один монитор, из безопасного режима Windows удалить все драйверы программой Driver Sweeper и затем снова установить драйвер NVIDIA ForceWare.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В октябре 2009 года появилась технология NVIDIA Multi-Card, которая позволила без особого труда собирать связки из двух видеокарт NVIDIA разных семейств, скажем, из GeForce GTX 295 и GeForce 9600 GT. В прошлом номере мы провели первые тесты этой технологии, а сегодня уже готовы обстоятельно рассказать, какие карты лучше ставить на расчет PhysX.&lt;br /&gt;С чем есть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N285GTX SuperPipe OC&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физика в игре нужна, чтобы вы поверили в реальность происходящего. В играх она появилась очень-очень давно. Взять тот же Pong: если бы виртуальный мячик не отскакивал при ударе, как это делает мячик настоящий, разработчики ни за что не убедили нас, что это пинг-понг. С тех пор прошло почти сорок лет, но ничего не изменилось, увеличились лишь масштабы. Сейчас чуть ли не любая игра — это огромный мир с тысячами объектов, и каждый из них должен вести себя достоверно. К сожалению, устроить это не так просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выстрелить из дробовика в коробку, то она не только подлетит в воздух, но и разорвется в клочья. И когда в игре она лишь обрастает дырками от пуль, не двигаясь с места, это выглядит престранно. Однако так и происходит, ведь трехмерная модель — всего лишь набор полигонов, формирующих нужную форму. Чтобы игра отличала картонную коробку от железобетонного блока, нужно объяснить компьютеру, что такое гравитация, удар, ускорение, трение, указать вес коробки и материал, из которого она сделана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, кто ушел дальше школьного курса физики или изучал сопромат и теоретическую механику, знают, что даже посчитать, с какой скоростью колесо скатится с горы, — невероятно сложно. А уж достоверно описать, как коробка отреагирует на попавшую в нее дробь, — та еще задачка. Студенты технических вузов по полгода рассчитывают, как какая-нибудь пружинка реагирует на сжатие, — а представьте, сколько таких колесиков, ящиков, пружинок в игре вроде Burnout Paradise. Да даже если весь состав Electronic Arts посадить все это программировать, то следующую их игру мы увидим лет через десять! К счастью, на свете есть физические движки.&lt;br /&gt;Замещая реальность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N9500GT-MD512/D2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сути своей любой движок, будь то Havok или PhysX, это база данных с описанием материалов и их свойств. В случае с той же коробкой, например, разработчику достаточно сказать движку: «Она картонная и весит 200 граммов», — и движок автоматически подберет нужные формулы и даст понять игре, как реагировать на те или иные манипуляции с коробкой. И это отлично работает. Яркий пример — Half-Life 2 с его гравипушкой, которая позволяет разбрасывать ящики или переставлять бочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но ящики и бочки — это, к сожалению, лишь малая часть реального мира. Если вы присмотритесь к той же Half-Life 2, то заметите, что все объекты в игре — абсолютно твердые тела. Они умеют прыгать, кувыркаться в воздухе, отскакивать от стен, но там даже самый простой объект при ударе не меняет своей формы. Причина — недостаточная производительность современных компьютеров. Написать формулы для работы с водой, тканью, резиной или туманом несложно, их огромное количество, но просчитывать такие формулы пока нечем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем для примера ткань. Только подумайте, сколько точек в юбке обычной девочки. Тысячи! И чтобы подол правильно развевался на ветру, необходимо ежесекундно рассчитывать положение каждой точки, учитывать поведение всех соседних, силу ветра, направление движения персонажа. Это не говоря уже о том, что ветер создает множество маленьких потоков, которые также влияют на поведение ткани. И вот представьте, что ваш Core i7, который пыхтит с Windows, улаживает проблемы с драйверами, следит за ИИ персонажей, вдруг получает такую юбочку. Даже самые современные процессоры не готовы к таким нагрузкам.&lt;br /&gt;Тесты&lt;br /&gt;«Анабиоз: Сон разума»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саму игру сложно назвать шедевром, но как бенчмарк для PhysX она подходит на все сто. Тут есть все, подо что разрабатывался PhysX SDK: льющаяся вода, игры с тканью, прыгающие ящики. При этом «Анабиоз» крайне требователен к графике. Красивые модели, сложное освещение — все это создает нешуточную нагрузку на видеокарту.&lt;br /&gt;Batman: Arkham Asylum&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно интересных задумок с физикой в «Бэтмене» немного, зато объекты в игре представлены самые разные. Плащ главного героя развевается на ходу, враги красиво разбрасывают сотни листиков бумаги. А еще нам показывают работу PhysX с частицами: тут очень красиво сделан туман, который плотным слоем стелется по земле.&lt;br /&gt;PhysX FluidMark&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот бенчмарк разработан самой NVIDIA. Ничего захватывающего дух в нем нет: посреди экрана стоит обычный шар, на который сверху выливаются десятки тысяч частиц, образующих вязкую массу. Fluid не загружает видеокарту графикой и выжимает все соки на просчет поведения частиц — при помощи этого теста легко оценить общую производительность каждой из плат.&lt;br /&gt;Светлая мысль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N9600GT Zilent 1G&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой это поняла компания Ageia: в середине 2000-х она начала делать физический движок PhysX SDK, который научила считать поведение твердых тел, ткани, жидкости — и обрабатывать все аппаратными средствами. Своими силами Ageia разработала одноименную плату PhysX, которая и должна была помочь центральному процессору. Однако Ageia не хватило ни денег, ни сил, чтобы довести революционный проект до конца и получить необходимую поддержку от разработчиков игр. В феврале 2008 года компанию перекупила NVIDIA.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основа платы PhysX — ядра общего назначения, примерно такие же, как на всех видеокартах NVIDIA. Учитывая, что в 2008-м уже вовсю продвигалась CUDA, встроить поддержку PhysX в драйверы не составило труда: все видеокарты NVIDIA после GeForce 8000 умеют работать с движком PhysX. Но и здесь есть свои недостатки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При включении PhysX мы действительно разгружаем центральный процессор, но одновременно отбираем ресурсы у видеокарты, а ведь ей еще графику в игре считать. Получается палка о двух концах. Да, видеокарты быстрее считают физику, они заточены под это, но общая производительность системы все равно снижается. А терять дополнительные кадры в секунду ради каких-то ящиков хочется не каждому. NVIDIA с самого начала предлагала выход: купите, мол, вторую видеокарту и отдайте ее на растерзание физики. Но условия были больно жесткими. В SLI можно было ставить только идентичную первой плату, и если у вас уже стояла GTX 285, то за вторую такую карту приходилось отдать еще 12 000 рублей, что было слишком дорого за ящики и юбочки.&lt;br /&gt;Время перемен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N210-MD512H/D3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы. Порядок действий простой: установить более мощную плату (GTX 285, GTX 275 и т.д.), проинсталлировать драйверы, выключить компьютер, вставить вторую видеокарту. Windows сама подхватит еще одну плату и подберет драйверы под нее. От вас потребуется только войти в NVIDIA Control Panel и выбрать, какая из плат будет отвечать за PhysX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тестов мы взяли сразу пять плат MSI: GeForce 9500 GT и 9600 GT, GeForce GT 240, GT 220 и 210. Все эти карты стоят сегодня меньше 3500 рублей (которые вполне можно заплатить за достоверную физику), и нас интересовало, насколько они потянут PhysX. Чтобы не упираться в графику, в связку к ним мы установили GeForce GTX 285. Естественно, мы также проверили ее в работе без аппаратного ускорения и с включенным PhysX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N240GT-MD1G&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Компьютер для тестов собрали мощный. Материнская плата — MSI X58 Platinum, процессор — Intel Core i7 920, память — три планки Kingston HyperX DDR3-1600 по 2 Гб. Сверху поставили Windows Vista 64-bit и скачали последние драйверы ForceWare 195.62. Для оценки производительности мы использовали пару игр — «Анабиоз: Сон разума» и Batman: Arkham Asylum — и специальный бенчмарк NVIDIA PhysX FluidMark. В играх мы выкручивали на максимум не только физику, но и общее качество графики.&lt;br /&gt;Один хорошо, а двое лучше&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центральный процессор не справился с расчетами PhysX SDK — это стало ясно сразу. Даже наш мощный Core i7 920 не смог вытянуть ни одну из игр на приемлемый уровень производительности — посмотрите таблицы, везде не больше пятнадцати кадров. После переключения PhysX на GeForce GTX 285 ситуация кардинально изменилась — игры пошли на приличной скорости. Но по сравнению с тестами со включенным PhysX без поддержки второй видеокарты все равно получалось мало: без PhysX на GTX 285 набегало 144 кадра, с PhysX — уже 58.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MSI N220GT-MD512&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы стали подбирать идеальную плату для расчетов физики, прогнали довольно много тестов и выяснили, что далеко не каждая видеокарта способна работать с PhysX: слишком большие объемы расчетов. Мало того, неподходящая плата и вовсе может стать узким местом всей системы. Сравните результаты! Первая же видеокарта, GeForce 210, не справилась со своими обязанностями и затормозила работу: по сравнению с тестом с одной GTX 285 мы потеряли в Batman 27 кадров в секунду. Но начиная с GeForce 9500 GT показатели поползли вверх. Несмотря на то, что абсолютная производительность PhysX по сравнению с одиночной GTX 285 ниже в три раза (см. результат FluidMark), в играх такая связка прибавляет по 10 кадров в секунду. То же можно сказать и про GeForce 9600 GT — прирост почти 40%. А вот карты новой серии, GT 220 и GT 240, вели себя неоднозначно. В игре «Анабиоз: Сон разума» результаты были на уровне одиночной GTX 285, а в Batman: Arkham Asylum производительность увеличилась на 37%.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 20:39:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стерео с доставкой на дом. Тест первого в мире 3D-ноутбука Acer Aspire</title>
			<link>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Технические характеристики Acer Aspire 5738DG&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процессор: Intel Core 2 Duo T6600 (2,2 ГГц, L2-кэш 2 Мб, FSB 800 МГц) * Оперативная память: 4 Гб (2х 2 Гб) DDR2 800 МГц * Видеокарта: ATI Mobility Radeon HD 4570, 512 Мб GDDR3 (680/800 МГц для GPU/VRAM) * Экран: 15,6 дюйма (1366x768) * Жесткий диск: 320 Гб (5400 об/мин) * Привод оптических дисков: DVD±RW Dual Layer * Звук: поддержка High Definition, два динамика, микрофон, поддержка S/PDIF * Сеть: LAN 1000 Мбит/с, Wi-Fi 802.11a/b/g (Intel 5100ABG) * Основные разъемы: 4х USB 2.0, 1x HDMI, 1x VGA, 1x RJ-11, 1x RJ-45, звук * Питание: 6-ячеечная литиево-ионная батарея 4400 мАч * Операционная система: Windows 7 Home Premium 64-bit * Прочее: кардридер 5 в 1, встроенная 0,3 мегапиксельная камера, клавиатура с цифровым блоком, дисплей c поддержкой технологии получения объемного изображения, поляризованные очки в комплекте * Размеры: 38,3x25x3,7 см * Вес: 2,8 кг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот год, похоже, назначен годом массового внедрения 3D-технологий в домашние компьютеры и кинотеатры. За стереоочками приходят стереомониторы, стереофотокамеры — а теперь вот еще и ноутбуки. Хотите портативного стерео? Оно есть в Acer Aspire 5738DG.&lt;br /&gt;Как это работает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для получения объемного изображения на сегодняшний день используется несколько методов — каждый со своими преимуществами и недостатками. В данном случае задействован достаточно простой подход, напрямую не привязанный к начинке компьютера. На дисплей ноутбука нанесено специальное покрытие. Оно поляризует свечение каждой четной строчки экрана в одной плоскости, каждой нечетной — в другой (о поляризации читайте на врезке). Таким образом, картинка, выводимая на дисплей, содержит сразу два кадра, для левого и правого глаза — чересстрочно. Остается лишь разделить эти кадры, так сказать, на стороне пользователя, то есть выдать вашим глазам отдельные картинки для каждого. Для этой цели служат специальные очки, каждая линза которых пропускает свет, поляризованный лишь в одной из задействованных плоскостей. В результате каждый глаз получает лишь предназначенную ему часть картинки, а другая часть, предназначенная второму глазу, отфильтровывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достоинство этого метода очевидно: он работает на простейших оптических принципах. Главное, чтобы было специальное поляризующее покрытие на экране и очки — больше ничего не нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но есть и минусы. Во-первых, вывести объемную картинку на внешний экран, не обладающий волшебным покрытием, не получится — смотреть 3D-контент можно только на экране ноутбука. Во-вторых, изображение очень чувствительно к вертикальному углу обзора. Нормальный объем видно только в том случае, если вы смотрите на дисплей под прямым углом к его плоскости. Стоит поднять или опустить голову или крышку ноутбука — и изображение начинает отчетливо раздваиваться. Эффект чем-то напоминает приоткрытые жалюзи: пока вы смотрите прямо, картинка за окном цельная, но стоит подняться на цыпочки — и сразу видно пластинки, разрезающие изображение вдоль. Происходит это из-за полосатости поляризующего покрытия. Зато можно крутить головой и двигаться вбок — это почти не отражается на картинке, спасибо круговой поляризации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из второго недостатка неумолимо следует третий: данная технология плохо подходит для просмотра стереоконтента «вмногером». Даже если разжиться несколькими парами очков, то усесться так, чтобы всем сразу было хорошо видно объем, очень сложно. Не то чтобы совсем нельзя, но сложно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зато есть хорошая новость: помимо поляризующих очков, в комплекте с Acer Aspire 5738DG поставляется еще и специальное поляризующее «пенсне», которое можно нацепить на очки обычные. С конкурирующей технологией, использующей активную поляризацию, такой номер не пройдет... впрочем, об этом мы еще успеем поговорить в обзоре 3D-ноутбука ASUS в следующем номере.&lt;br /&gt;3D, которого вы еще не видели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь о самом главном. Об играх. Ничего не скажешь — стереоизображение действительно выглядит здорово. Даже в тех случаях, когда никаких специальных стереоэффектов вроде вылетающих из экрана предметов разработчики не придумали. Особенно эффектно выглядят игры с большим количеством мелких деталей, где вы смотрите на происходящее чуть сверху и сбоку, то есть стратегии и большинство RPG. Игры от первого лица пока не так впечатляют: чтобы передать игроку, который смотрит на сцену «в лоб», все прелести объема, от разработчиков требуется тщательная режиссура. Ее пока не наблюдается, — но, надо полагать, все впереди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то же время именно в стратегиях и в RPG наиболее заметен главный недостаток стереоизображения в играх (по крайней мере, на сегодняшнем этапе развития) — весь игровой интерфейс в 3D-режиме отображается строго на переднем плане. Вообще весь: всевозможные индикаторы здоровья/патронов/чего угодно, кнопки, мини-карта, а также прицел, служебные иконки и подписи над головами персонажей. На переднем плане всё!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответственно, в играх, в которых приходится часто переключаться между основной картинкой и элементами интерфейса, глаза устают постоянно перефокусироваться. Кроме того, изрядно напрягают зрение и вышеупомянутые иконки, которые вроде бы привязаны к объектам/персонажам, но при этом расположены на переднем плане при любом удалении оных объектов. Такие выверты человеческий мозг переносит с трудом. Пожалуй, разработчикам игр пора об этом задуматься и начать встраивать хотя бы часть элементов интерфейса прямо в сцену.&lt;br /&gt;Мало тяги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй недостаток проистекает из самого принципа построения объемной картинки, когда компьютер вынужден просчитывать вместо одного кадра сразу два — для каждого глаза отдельный. Стереоизображение нагружает видеокарту с удвоенной силой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для современных настольных компьютеров это не так уж критично: ничто не мешает использовать сразу пару плат в режиме SLI/CrossFire. Фактически, если вы чувствуете, что для качественной стереокартинки мощности вашей видеосистемы не хватает, вам достаточно пойти на пусть затратную (мощные видеокарты, недешевая материнская плата) и связанную с беготней, но все-таки вполне осуществимую процедуру апгрейда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С ноутбуками все значительно сложнее. Во-первых, в портативных компьютерах, как правило, используются графические решения начального уровня производительности. В лучшем случае среднего — если не считать двойной GTX 280M на Dell Alienware M17x, настоящей топовой графики в ноутбуках не бывает вообще. Во-вторых, заменить адаптер в лэптопе практически нереально. Даже если вам повезло и в вашем ноутбуке графическая плата съемная, от этого все равно вряд ли станет легче. Платы хоть и унифицированы, в России их купить невозможно. И даже если удастся что-то найти или заказать за рубежом — где гарантия, что блок питания и система охлаждения вашего лэптопа, рассчитанные на графику начального уровня, справятся с чем-то большим?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В большинстве же ноутбуков — и наш сегодняшний гость из их числа — графика вообще намертво распаяна на материнской плате, улучшить тут что-то или заменить невозможно. Так что придется довольствоваться тем, что есть, по поводу апгрейда можно даже иллюзий не строить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Acer Aspire 5738DG есть, по-хорошему, не так много: установленная в ноутбук мобильная видеокарта ATI Mobility Radeon HD 4570 по нынешним меркам — самый настоящий лоу-энд. Всего 80 потоковых процессоров — из 320 у мейнстрим-решений и 1600 у топовых плат ATI. Не разгуляешься с таким адаптером даже на одинарной картинке, а из-за одновременной обработки двух кадров для каждого глаза скорость становится еще ниже, и в стереорежиме настройки графики приходится ставить на минимум. К примеру, не так давно вышедшая Avatar: The Game заработала лишь с самыми низкими настройками, даром что, в отличие от фильма, особых графических чудес в ней нет. Поиграть с высоким качеством удалось лишь в старых играх. Например, Battlefield 2142 ноутбук без проблем потянул в стерео и с максимальными настройками графики.&lt;br /&gt;Поляризация света&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так выглядит правый винт круговой поляризации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свет, как известно, это волна. Та самая синусоида, которую вы, может быть, помните по школьным учебникам. Только на самом деле синусоида эта совсем не плоская — колебания электромагнитного поля в обычном, «диком» свете происходят хаотично во все стороны. Но из этой неупорядоченной волны с помощью, грубо говоря, мельчайшей решетки можно сделать волну «одомашненную», в которой колебания происходят только в одной плоскости, а колебания в других направлениях, если говорить упрощенно, решеткой отсекаются. Так получается поляризованный, колеблющийся только в одной плоскости свет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если поставить на пути уже поляризованного света, «плоской» волны вторую решетку, прутья которой направлены перпендикулярно плоскости поляризации, то свет не будет проходить вовсе. Это называется линейной поляризацией. По этому принципу работают 3D-кинотеатры IMAX. Минус линейной поляризации в том, что, если наклонять голову, изображение начинает искажаться, ведь плоскости перестают совпадать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более продвинутый вариант, используемый в кинотеатрах RealD 3D и нашем ноутбуке, Acer Aspire 5738DG, — круговая поляризация света. Это штука посложнее: тут с помощью решетки создается не плоская синусоида, а скорее спираль. Упорядоченность в данном случае заключается в том, что одни спирали закручиваются по часовой стрелке, а другие — против. Получается левый и правый винт. Соответственно, на поляризационном фильтре можно отфильтровывать один или другой тип спирали. Главный плюс круговой поляризации в том, что головой можно безбоязненно крутить: к горизонтальной ориентации очков в пространстве такая поляризация никак не привязана, левый винт при любых раскладах остается левым, а правый — правым.&lt;br /&gt;Бонус-трек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что еще можно делать на нашем стереоноутбуке? Теоретически — смотреть видео. По крайней мере, несколько демоверсий в комплекте имеются — и они действительно впечатляют. Не как голливудские 3D-фильмы, конечно, — все-таки не так красиво. С другой стороны, одно дело, когда все эти объемные штуки выскакивают на тебя из далекого экрана кинотеатра, и совсем другое — из дисплея стоящего на коленях ноутбука. Когда появится полноценный стереоконтент для домашнего просмотра, впечатлять будет, быть может, даже больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А появиться он должен уже совсем скоро: массированное наступление трехмерных фильмов на дисках Blu-ray назначено на 2010 год. Одна незадача — в Acer Aspire 5738DG нет соответствующего привода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, кое-какое представление о стереофильмах можно получить прямо сейчас, просматривая обычные, «двухмерные» видеофайлы. Например, программное обеспечение TriDef 3D, которое идет в комплекте с ноутбуком, умеет делать плоское изображение объемным, и получается у него не так уж плохо. Да, не без ошибок. Да, работает не на всех сценах. Но эффект все равно есть. Особенно хорошо выходит, если видео качественное, объекты предсказуемо освещены и либо не двигаются вообще, либо делают это не очень быстро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А еще TriDef позволяет полюбоваться весьма недурственными 3D-пейзажами в Google Earth. Объемные Париж и Манхэттен, Рио-де-Жанейро или Большой каньон, Альпы или камчатские сопки действительно выглядят здорово. Жаль только, что качество моделей отдельных зданий и разрешение космических снимков местами оставляют желать много лучшего — иногда настолько, что объемность не спасает картинку даже при среднем увеличении.&lt;br /&gt;Забавная игрушка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С одной стороны, ноутбук явно далеко не лучшее решение для тех, кто целенаправленно ищет нечто «тридешное». Слабенький видеоадаптер не позволяет играть одновременно и в хорошем качестве, и с объемом — приходится довольствоваться не самой красивой картинкой. А кроме игр, объемного контента пока толком и нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С другой стороны, очевидно, что Acer только обкатывает на Aspire 5738DG технологию мобильного стерео, и доплата за возможность уже сегодня приобщиться к стереоизображению на дому в данном случае невелика. Aspire 5738DG обойдется примерно на 5000 рублей дороже точно такого же ноутбука точно такой же конфигурации, но без волшебного экрана. Не слишком большая сумма, особенно учитывая, что это действительно первый лэптоп с такими возможностями (второй, о котором мы поговорим в следующем номере, будет стоить в разы дороже). Так что если вы все равно подыскиваете мультимедийный ноутбук среднего уровня, то вполне можно и доплатить пятерку за то, чем пока еще можно удивить знакомых.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gamer)</author>
			<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 20:37:54 +0300</pubDate>
			<guid>https://igroman.rolka.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
